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«Sandman: La casa de muñecas» (1989-1990), de Neil Gaiman, Mike Dringenberg, Chris Bachalo, Michael Zulli y Sam Kieth

La casa de muñecas (septiembre de 1989-junio de 1990) supuso la madurez de la serie –aunque en Estación de nieblas alcanzaría su época de mayor esplendor–. Hasta ese momento, la editorial nunca había asegurado a Gaiman la continuidad de la colección y el guionista iba elaborando guiones más o menos sobre la marcha, preparado para concluir el proyecto en cuanto le dijeran que las cifras de ventas no justificaban su continuidad.

Pero ocurrió todo lo contrario: Sandman se había convertido en uno de los cómics de DC más vendidos de los últimos diez años. Así que no sólo iba a continuar la colección, sino que su éxito le otorgaba a Gaiman, hasta cierto punto, una carta blanca respecto a su trayectoria futura. Para él, había llegado el momento de tomar una importante decisión: continuar en la línea inspirada por Alan Moore y anclada en el Universo DC que tan buenos resultados le había dado hasta ese momento; o bien explorar nuevos caminos, inéditos en el mundo del cómic mainstream y, por tanto, mucho más arriesgados, pero también más próximos a sus verdaderos intereses. ¿La comercialidad en base a la reiteración hasta el agotamiento de la fórmula? ¿O la honestidad creativa a riesgo de estropear los resultados económicos conseguidos? La respuesta vino en la forma de ese siguiente arco argumental, La casa de muñecas, donde demostró que podía convertir el cómic en una obra de autor sin que ello supusiera un retroceso en su éxito de crítica y público. Todo lo contrario.

El nº 8 de Sandman, El sonido de sus alas, se reeditó como parte de dos recopilatorios de la colección, el primero y el segundo. Que apareciera como epílogo del volumen Preludios y nocturnos, el primer arco argumental de la colección, tiene sentido. Pero también que se publicara como prefacio del segundo, La casa de muñecas. Y es que este volumen recopilatorio fue en realidad el primero de la colección que lanzó DC.

En los días en los que no cualquier material de DC Comics merecía un tomo recopilatorio, alguien en la editorial pensó acertadamente que la primera parte de la colección no resultaría tan atractiva para el mercado de las librerías como las historias que formaban el segundo arco argumental, La casa de muñecas. No fue hasta más adelante, cuando Sandman ya empezaba a consolidarse como uno de los títulos más famosos de la editorial, que se editó Preludios y nocturnos; y El sonido de sus alas se incluyó también como cierre de ese volumen.

Porque, en realidad, La casa de muñecas no necesitaba otro prólogo diferente al que ya tenía: el episodio nº 9, titulado «Cuentos en la arena” (septiembre de 1989). Dibujado por el ya entonces artista regular Mike Dringenberg, en este capítulo apenas aparece Morfeo.

Como ya dije anteriormente, uno de los aspectos más relevantes de Sandman es la forma que tiene de integrar historias dentro de otras historias, y ése es precisamente el sentido último de La casa de muñecas, cuyo verdadero comienzo no tiene lugar hasta el número siguiente. Sin embargo, incluso ese nº 9 inicial ya apunta a que Gaiman está tan interesado en contar las peripecias del protagonista titular como en narrar otras historias poco o nada relacionadas con él. En realidad, Morfeo es presentado aquí más como una fuerza de la naturaleza que como un héroe tradicional. El protagonista no es él, sino una joven llamada Nada que sufre las consecuencias de aceptar –y luego rechazar– el amor de un dios.

La historia de Nada es un relato muy arcaico narrado por el miembro de una tribu primitiva a su nieto, quien se halla a punto de completar su paso a la madurez. Pero también se incluye la voz de un narrador omnisciente que proporciona un contexto más amplio al comienzo y al final del relato y que nos dice: “Hay otra versión de la historia. Es la historia que las mujeres se cuentan entre sí en la lengua privada que no se enseña a los niños y que los viejos no se molestan en aprender. Quizá en esa versión de la historia las cosas sucedieron de otro modo. Pero es una historia de mujeres y no se cuenta nunca a los hombres”. Es, pues, una historia dentro de otra historia, revelando además intencionadamente que no es la única versión posible de la misma.

“Cuentos en la arena” no sólo es una celebración del arte de contar historias sino que, además, establece otro de los catalizadores de la serie, el poder del deseo (el/la hermano/a de Morfeo, Deseo, se nos presentará al comienzo del siguiente número). También se nos descubre que Morfeo no es un tipo paliducho con aspecto de estrella de rock gótico. Al menos no únicamente. Porque ésa es sólo una de sus manifestaciones posibles, adoptando el aspecto más acorde con la cultura, el tiempo y el lugar en el que se aparece.

La casa de muñecas propiamente dicha comienza en Sandman nº 10, en la enorme Fortaleza del Umbral, que es “Más grande de lo que uno se imagina. Es una estatua de Deseo. De Él, Ella o lo que sea. (…) Y como toda ciudadela desde que el tiempo es tiempo, el Umbral está habitado.”

Neil Gaiman aprovecha ahora para expandir la mitología de Sandman. Ya habíamos conocido a Sueño y a Muerte, y ahora nos presenta a otros dos Eternos, la manipuladora e inquietante Deseo, y su hermana gemela Desesperación. Este es otro de los grandes logros de Gaiman en la serie: la creación de un marco claramente mitológico que le permite jugar con la rivalidad fraternal a una escala épica al tiempo que inventa y utiliza encarnaciones de las principales facetas de la humanidad (todas ellas, por cierto, con un nombre que en inglés empieza con la letra “D”: Destiny, Death, Dream, Desire, Desperation, Delirium, Destruction. Curiosamente y por alguna razón, Gaiman decidió no incluir entre ellos el Amor, otra fuerza universal). La mitología de Gaiman no pretende ser abrumadoramente compleja al estilo tolkeniano o justificar detalladamente las relaciones entre sus componentes. Se limita a recordarnos las estructuras arquetípicas inconscientes que todos hemos construido en nuestras mentes. Ya sabíamos que existen Sueño, Muerte, Deseo o Desesperación; Gaiman les da forma y, sobre todo, personalidad.

Deseo demuestra su papel de manipulador en la sombra en el tormentoso romance entre Morfeo y Nada y se sugiere que tiene algún otro plan en mente. Pero estas páginas no son más que el punto de arranque de La casa de muñecas, que transcurre entre los números 10 y 16 y cuyo protagonista es en realidad Rose Walker, una avispada jovencita americana con el pelo teñido de colores. Sólo al final nos enteraremos de que Rose es en realidad una pieza fundamental del Sueño y no precisamente una benigna sino el de un vórtice con el que se debe acabar so pena de provocar un caos: El vórtice “por naturaleza, destruye las barreras entre mentes que sueñan y destruye el caos ordenado del Sueño…Hasta que la miríada de soñadores tienen un solo sueño enorme” Luego, todo se colapsaría llevándose consigo las mentes de los soñadores. Una perspectiva poco halagüeña.

Esa es la historia principal: Morfeo siguiendo los pasos de Rose Walker y la decisión que deberá adoptar sobre su destino final. Pero el lector tiene la impresión de que para Neil Gaiman ésa no parece ser la línea argumental prioritaria, sino que de lo que se trata en realidad es de narrar el extraño periplo de una bienintencionada Rose a la búsqueda de su hermano, recorriendo un paisaje y paisanaje americanos en el que los asesinos en serie campan a sus anchas y nada es lo que parece. La secuencia del vórtice propiamente dicho, el clímax de la historia, no parece tan relevante hasta que nos damos cuenta de que Gaiman lo ha estado relegando deliberadamente a un segundo plano para disponer de espacio en el que contar otras cosas, menos importantes en realidad, que van teniendo lugar alrededor de Rose.

El resultado final es una especie de versión personal en clave fantástica de la saga “American Gothic” que Alan Moore escribió para la colección La Cosa del Pantano , ejemplificando el intento de Gaiman de escapar de la sombra de su compatriota. Porque aun cuando éste parezca inspirarse en el Asesino de los Ojos que Moore había creado para aquella colección, en realidad lo mejora al anteponer la historia a la intención moralizante. “American Gothic” no es lo mejor de La Cosa del Pantano de Moore, pero La casa de muñecas sí se cuenta entre lo más destacado de Sandman: evocadora, emocionante, compleja y muy personal. No puede extrañar que fuera este el primer arco argumental que la editorial decidiera recopilar en un volumen.

Además de la línea argumental principal protagonizada por Rose y Morfeo, hay otros momentos importantes en esta saga. Por ejemplo, conocemos a Lucien, el bibliotecario del Sueño, fiel ayudante y conciencia ocasional de su amo. También aprovecha ahora Gaiman para relacionar el Sandman actual con la versión creada por Joe Simon y Jack Kirby en los setenta; se nos presentan personajes que volverán a aparecer más adelante en la serie, como los extraños inquilinos del edificio donde vive temporalmente Rose: las novias-araña Zelda y Chantal; Ken y Bárbara (cuyo fantástico mundo interior jugará un papel fundamental en la saga Juego a ser tú publicada un año después); o Gilbert, el orondo caballero inglés que adopta el papel de guía y protector de Rose. Este último personaje es una muestra de la veneración de Gaiman por el escritor Gilbert K. Chesterton, ya que está modelado a partir del peculiar aspecto físico de aquél. Aunque no aparenta ser el típico héroe, tiene un espíritu noble y valiente y, como descubrimos al final, ni siquiera es humano sino una región del Sueño, el Campo del Violín, que aprovechó el largo cautiverio de Morfeo para adoptar forma física y salir a explorar el mundo de los hombres.

Uno de los pasajes más célebres y recordados por los aficionados es el de la Convención de asesinos en serie. Pero lo cierto es que aunque Rose termina llegando al mismo motel en el que se celebra el siniestro evento y a punto está de convertirse en víctima de uno de sus asistentes, la mayor parte de La casa de muñecas tiene lugar antes de que lleguemos a ese punto. Es un pasaje impactante –el retrato que Gaiman hace del mal resulta muy inquietante– y la presencia de una de las pesadillas creadas por Sandman, el Corintio, contribuye a integrarlo perfectamente en la línea argumental de Morfeo, pero son las desviaciones de la narración principal las que verdaderamente distinguen a esta saga.

Así, en mitad de la trama se intercalan dos números consecutivos realizados por dibujantes invitados. Lo que en otras colecciones serían los típicos fill-in insulsos y claramente ejecutados para dar tiempo al equipo creativo principal a cumplir sus plazos de entrega, aquí resultan ser dos de los mejores episodios de toda la serie.

El primero es el nº 12, “Jugar a papás y mamás” (enero de 1990), dibujado por un joven y vacilante Chris Bachalo. Su trabajo es bastante mediocre, aunque hay que entender que se trató de su primer encargo profesional y que tan solo unos meses más tarde daría un espectacular salto técnico al revitalizar, junto a Peter Milligan, el personaje de Shade.

En este capítulo Gaiman nos ofrece una historia claramente asentada en el universo DC –una vinculación que desapareció rápidamente al avanzar la serie– y nos enteramos de que las pesadillas Bruto y Glob, escapadas del Sueño durante el cautiverio de Morfeo, han estado construyendo su propio “mundo–sueño de bolsillo” en la mente de un niño, llevando allí para jugar con él y manipularlo al Sandman superheróico de los setenta. En la continuidad DC del momento, ese héroe era Hector Hall y él y su esposa Lyta (ambos miembros del supergrupo Infinity, Inc), habían fundado su pequeño hogar en ese falso mundo onírico.

El enfrentamiento entre Hall y Morfeo es trágico, porque Hall ya “murió” en Infinity Inc mucho antes y su existencia no es sino una ilusión, un tiempo prestado que no es suyo. Morfeo le “mata” y deja sola, furiosa y resentida a su esposa embarazada, Lyta, no sin antes pronunciar unas amenazadoras palabras: “El niño al que tanto tiempo has llevado en sueños…ese niño es mío. Cuídalo bien. Un día vendré a por él”. Ése es el protagonista de Sandman: escasamente heroico pero coherente con su condición de ser casi divino. Esas palabras tendrán profundas consecuencias en números futuros.

El número siguiente, el 13, titulado “Hombres de fortuna” (febrero de 1990) es independiente de todo lo anterior y posterior excepto en su tema y está ilustrado por un Michael Zulli aún muy lejos del preciosismo estilístico que llegaría a alcanzar posteriormente.

La historia le da a Gaiman la oportunidad de saltar atrás en el tiempo hasta la Inglaterra de 1489, cuando Morfeo conoce a Hob Gadling, el único hombre –y casi se puede decir el único ser– al que podrá considerar su amigo. Desde el punto de vista narrativo, no hay una razón particular por la que esta historia se haya colocado aquí, entre la tragedia de Hector y Lyta Hall y la secuencia de la convención de asesinos en serie; pero resulta una decisión acertada, porque sirve para que los lectores establezcan un nexo de unión con Morfeo a través de su relación con Hob Gadling.

Es 1489 y Muerte y Morfeo disfrutan de una visita al mundo de los vivos/despiertos. En una taberna inglesa escuchan alardear a Hob Gadling sobre la inmortalidad y deciden concedérsela para ver hasta dónde es capaz de soportarla. Por supuesto, Gadling no se lo cree (¿quién lo haría?) y él y Morfeo acuerdan que cada cien años volverán a encontrarse en el mismo pub para ponerse al día y que Hob decida si quiere seguir viviendo indefinidamente o no. Así, Gaiman nos llevará desde 1489 a 1989 en saltos de cien años sobre el mismo lugar. Las conversaciones de los clientes, a pesar del paso del tiempo, seguirán versando exactamente sobre los mismos temas (impuestos, chistes, comentarios políticos…), dándonos pistas sobre el momento histórico del momento. Y en el centro de cada escena, la cita de Gadling y Morfeo. El primero no siempre acude al encuentro en las mejores condiciones. A veces se ha enriquecido, otras ha tomado decisiones equivocadas que le han llevado a la miseria, ha perdido a seres queridos… pero siempre elige vivir, aunque sepa que ello puede significar más sufrimiento. Su relación con Morfeo y el propio reconocimiento por parte de éste de la existencia de una amistad ayudan a humanizarlo a ojos del lector.

Este número –a pesar de su mediocre dibujo– es uno de los capítulos justificadamente más recordados de la serie por varias razones. En primer lugar, naturalmente, por su originalidad. En segundo, porque resume bien el espíritu de toda ella: dos personajes contándose historias y, a su vez, rodeados de gente que también intercambia otras historias. En tercer lugar, por la habilidad de Gaiman a la hora de mantener la base filosófica de sus relatos sin renunciar al tono ligero y accesible. Y, finalmente, por el carisma del propio Hob Gadling, que volverá a aparecer en números posteriores de la colección.

Inmediatamente después se retoma el hilo de Casa de muñecas con la Convención de Asesinos en Serie y toda la depravación que allí se exhibe con escalofriante naturalidad (y que Gaiman retrata con un oscuro sentido del humor) hasta llegar a lo inevitable: Morfeo debe matar a Rose Walker o todos los soñadores perecerán absorbidos por el vórtice.

Pero tan nefasto desenlace logra evitarse en el último momento gracias a que Morfeo muestra compasión. Y ello resulta creíble porque Gaiman, en los números precedentes, fue dejando caer detalles que apuntaban a que él es algo más que un ser omnipresente y absolutamente frío. Puede que Rose sea el vórtice, pero no estaba predestinada a serlo. En realidad, fue su abuela, Unity Kincaid, quien debía haber ocupado ese lugar, pero permaneció dormida durante casi toda su vida a causa de los trastornos generalizados que provocó el largo cautiverio de Morfeo. El Señor del Sueño así lo entiende y permite que Unity entregue su vida para salvar la de su nieta.

Y justo aquí se plantea una interesante cuestión: Unity quedó embarazada mientras estuvo sumida en el sueño durante décadas. ¿Cómo pudo suceder tal cosa? Morfeo deduce acertadamente que la responsable fue su manipuladora hermana Deseo, quien violó a Unity como parte de un retorcido plan para acabar con su hermano Sueño. Porque así las cosas, Rose Walker es la nieta de uno de los Eternos, y si Morfeo la hubiera matado habría desencadenado una tragedia aún mayor cuya alcance todavía no se desvela. Todo lo que sabemos es que Morfeo, una vez averigua la verdad, se enfrenta a su hermana y cierra la historia con estas palabras de advertencia: “Cuando el último ser vivo haya abandonado este universo, nuestro trabajo habrá terminado. Y no los manipulamos. Como mucho, nos manipulan ellos. Somos sus juguetes. Sus muñecas, si lo prefieres. Y concluye con una promesa: “Si vuelves a meterte conmigo o con los míos, olvidaré que somos familia, Deseo. ¿Te crees lo bastante fuerte para enfrentarte a mí? ¿O a Muerte? ¿O a Destino? Recuérdalo, hermana, la próxima vez que te sientas inspirada para interferir en mis asuntos. Recuérdalo”. Lo que empezó con Nada y su trágica historia de amor con Morfeo, termina con la condena de Deseo. Pero el discurso de su hermano no la detendrá. Ella/Él es prácticamente imposible de controlar. Sueño lo sabe. Y nosotros lo sabemos.

Un apunte respecto al apartado gráfico. Hay que reconocer a Mike Dringenberg el mérito de ser quien en esta saga otorgara a Morfeo su aspecto definitivo, aunque en ello influyera que para cuando DC empezó a elaborar el merchandising del personaje fuese él el dibujante titular de la serie. No tiene un estilo bonito, ni siquiera se puede decir que sea un buen artista en tanto no parece dominar los aspectos esenciales del dibujo (anatomía, gestualidad, perspectiva, fondos…). Sin embargo, es igualmente cierto que trata de superar sus limitaciones técnicas recurriendo a soluciones narrativas poco convencionales.

En las páginas de La casa de muñecas experimenta con fotomontajes, estructura la página según donde transcurra la acción, inserta homenajes al Little Nemo de Winsor McKay o el fotógrafo Eadweard Muybridge, juega con las disposiciones de las viñetas (por ejemplo, la solución a la aparición del vórtice, con los sueños de todos los personajes fundiéndose en uno es muy destacable)… No siempre el resultado es tan brillante como el que obtendría un artista más diestro, pero al menos sabe esconder sus limitaciones bajo un efectismo bien insertado en la historia.

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Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".