Una tierra de fantasía invadida por una oscuridad que lo engulle todo, unos héroes que huyen de ella al tiempo que tratan de salvarla… La historia interminable (1979), de Michael Ende, tuvo una gran influencia sobre muchas novelas de fantasía y comic-books de principios y mediados de los ochenta (véase Crisis en Tierras Infinitas) y cuando el lector comienza la quinta saga de Sandman, Juego a ser tú (nº 32 a 37, noviembre de 1991-mayo de 1992), bien podría pensar que Gaiman, a su particular manera, estaba homenajeando las raíces de su fantasía en la figura del novelista alemán. Pero no fue tan sencillo, ni mucho menos. De hecho, Juego a ser tú puede considerarse como una de las historias más extrañas y heterodoxas de una serie tan extraña y heterodoxa como es Sandman.
Al empezar el número 32, todavía tenemos la seguridad de comprender plenamente lo que está sucediendo: sobre el tapiz de fondo de los siniestros intentos de una criatura mitológica por reclamar su lugar en el universo, Gaiman y sus colaboradores gráficos desarrollan en clave de fantasía gótica varias historias que rozan sutilmente las esquinas del género superheroico. Juego a ser tú se ajusta a esos parámetros, sí, pero, simultáneamente, viola una de las reglas “sagradas” hasta entonces en los cómics considerados “serios” y “modernos”: los protagonistas son una princesa de cuento de hadas y sus compañeros unos animales antropomorfizados. ¿Dónde quedó el tono oscuro, tenuemente terrorífico, que supuestamente sustentaba la serie? ¿Perros peludos que hablan? ¿Una rata con sombrero y gabardina? ¿Un mono vestido de botones de hotel?, ¿Un pájaro dodo con pajarita? Cuando esta saga apareció serializada por vez primera, los lectores se quedaron patidifusos.
Gaiman admitió haberse inspirado para esta inusual historia en el novelista Jonathan Carroll y, de hecho, Juego a ser tú bien podría ser una reescritura de su novela Huesos de la luna (1987), protagonizada por una joven de “nuestra” realidad que sueña con un mundo de fantasía poblado por pintorescas criaturas. Ambos mundos empiezan a solaparse creando una peligrosa situación. Gaiman coge esa trama, la inserta en Sandman… y luego se deja llevar.
Morfeo apenas aparece en la saga y aunque al final juega un papel fundamental, en realidad esta historia no trata sobre él. La protagonista es Barbie, a quien conocimos en La casa de muñecas como personaje secundario de corte satírico que compartía inmueble con Rose Walker. Barbie estaba casada entonces con Ken (sí, ahí residía la sátira de Gaiman) y mientras que éste soñaba con una vida nihilista rebosante de dinero, poder y mujeres, ella se sumergía en fantasías paradisiacas en las que reinaba benevolentemente sobre maravillosas criaturas.
Eso fue dos años antes de Juego a ser tú y nadie esperaba que Gaiman retomara el mundo que poblaba los sueños de Barbie y lo transformara en el escenario de una aventura épica sobre los desafíos de la vida y la pérdida de la inocencia. No es una historia fácil, pero desde luego se cuenta entre las más originales y conceptualmente densas de toda la colección.
El viaje de Barbie y sus confusos pero generosos compañeros humanos es, desde luego y en primer lugar, un cuento de aventuras; pero también una inteligente reflexión sobre la juventud frente a la madurez, la inocencia contra la experiencia. No obstante, Gaiman no deja que el simbolismo se sobreponga a la narración y los personajes. Así, aunque al principio el lector no tenga razones para sentirse particularmente cercano a Barbie, ya al final del primer capítulo, cuando ve morir brutalmente tiroteado en las calles de Nueva York a su perruno amigo Martin Diezhuesos, ha conseguido insuflar en el episodio una intensa emoción: “Completa tu búsqueda” le dice a ella con su último aliento. “Te amo, Princesa. Y lo siento…”
El resto de la trama oscila entre el terror y la tragedia, alternando dos líneas narrativas diferentes pero interconectadas: por un lado, las amigas de Barbie en Nueva York, que velan su cuerpo mientras su mente se halla atrapada en su particular mundo de fantasía; por otro, la propia Barbie, que en compañía de sus extraños amigos emprende un viaje para tratar de derrotar al misterioso Cuco, la amenaza que está engullendo ese plano onírico. Todos los personajes, desde la travesti Wanda hasta la anciana bruja Tesalia, pasando por la rata parlante Wilkinson, disfrutan de una personalidad tan bien definida y sugerente que pueden sostener perfectamente la historia sin necesidad de que intervenga el protagonista titular, Morfeo.
Sí, algunos personajes de esta historia están ligados a sagas anteriores; y otros desempeñarán un papel importante antes de que la colección llegue a su final. Pero lo más importante de Juego a ser tú es que se trata de una gran historia independiente de las que le precedieron y las que le sucedieron. Y lo que al principio pareció un intento de Gaiman de llevar la serie más allá de sus límites iniciales (animales parlantes y princesas pueden ser demasiado, especialmente en un cómic que empezó con una buena dosis de ambición intelectual y tono terrorífico), acaba siendo exactamente lo que Sandman necesitaba para alejar el foco de atención de su personaje titular.
Esto no quiere decir que Juego a ser tú sea una historia ligera o desenfadada, sino todo lo contrario: enfrenta la vulnerabilidad contra lo inmensamente peligroso y hace añicos las fantasías de la niñez al estrellarlas contra las frustraciones y las responsabilidades que acompañan a la vida real.
El Cuco resulta ser una personificación de la propia niñez de Barbie. El malvado ser, encarnado en una niñita de dentadura mellada, explica que él/ella es en realidad un amigo imaginario descartado que recuperó su antigua forma cuando el resto de las criaturas del sueño de Barbie (todas basadas en los juguetes que ella tenía en su habitación) fueron olvidadas en el momento en que la niña maduró.
Naturalmente, toda la historia se desarrolla bajo la inestable lógica propia de los sueños y no se resuelve hasta que Morfeo aparece en la trama para clausurar ese pequeño rincón de su Reino. Una esquina que en realidad fue creada mucho tiempo atrás por alguien ya olvidado, y que fue adoptada por Barbie y luego conquistada por el Cuco. Los detalles del por qué sucede todo esto no importan demasiado en comparación con el viaje iniciático de Barbie y el trágico sacrificio que sus amigos hacen por ella en el curso del mismo.
El auténtico cierre de la historia es maravilloso y tiene lugar en el mundo real, cuando Barbie acepta sus responsabilidades como adulta y llora la pérdida de su mejor amiga. Busca el significado oculto tras todo lo que ha sucedido y llega a esta conclusión: “Si hay moraleja, no se cuál es. Quizá sea que deberíamos despedirnos mientras podemos… Y nada más”
Barbie aún no puede asimilar todas las lecciones que ha aprendido en el curso de su aventura, lo mucho que ha crecido y lo que aún le queda por madurar. Pero el mensaje moral es más profundo que todo eso porque tiene que ver con el poder de la fantasía, de las historias, para modificar la realidad; y el conflicto entre la necesidad de crecer y enfrentarse al mundo real y la fortaleza que emana de aferrarse a la exuberante imaginación que domina la infancia.
Pero Barbie no puede entender eso. En lugar de ello, decide despedirse de su amiga fallecida y de su añorada infancia. Lo cual, a su vez, constituye una pista de lo que está por venir, porque buena parte de Sandman trata sobre los adioses. En el marco de la obra completa, Juego a ser tú constituiría el tercer acto, en el que se apuntan destellos de futuros acontecimientos, aunque esa estructura no se hace visible hasta terminar la lectura integral de la colección.
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Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.