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«La Cosa del Pantano», de Alan Moore

Por la infinidad de estudios y de conversaciones en los que aún aparece, suele dar la sensación de que La Cosa del Pantano, tal y como la reimaginó Alan Moore, continúa siendo una novedad. Ni que decir tiene que este es un privilegio compartido por muy pocos personajes de cómic.

Moore heredó La Cosa del Pantano cuando la serie estaba en horas bajas. El héroe vegetal del Universo DC había sido creado por Len Wein y Berni Wrightson, y desde su primera aparición en House of Secrets #92 (julio de 1971) había llovido mucho.

Las referencias pop y las alusiones al panteón del terror clásico –características de Wein y de Wrightson– habían perdido empuje, y una nueva generación ya no se veía reflejada en ellas.

Por suerte, en 1982, las cabezas pensantes de DC Comics supieron que Wes Craven iba a estrenar una adaptación del cómic. Para aprovechar el tirón publicitario de la película, se puso en marcha una nueva serie, Saga of the Swamp Thing, escrita por Martin Pasko. Atado por diversos compromisos televisivos, Pasko se vio obligado a dejar atrás al personaje, y Len Wein decidió dejarlo en manos del atrevido guionista británico Alan Moore.

Gracias al apoyo de la editora Karen Berger, Moore se sintió libre para dotar de una nueva mitología al personaje. De acuerdo con su interpretación, la trama original de Wein –según la cual, el doctor Alec Holland muta hasta convertirse en La Cosa– debía ceder paso a una idea más arriesgada: Holland muere, pero a partir de su identidad y de su memoria, nace un elemental con rasgos propios y sin la esperanza de ser de nuevo humano, precisamente porque su esencia siempre fue vegetal.

Desde las primeras páginas, Moore deja claras sus intenciones a la hora de reinventar la identidad de la criatura del pantano. La Cosa, al igual que los Ents en la narrativa de Tolkien, es un ser íntimamente conectado con su ecosistema, esa comunidad verde del bayou que tiene su máxima expresión en el llamado Parlamento de los Árboles.

Por otro lado, la saga incluye relatos que oscilan entre el suspense y el terror. Historias cuyo referente más obvio son los tebeos de EC, con el lector adulto como destinatario (Hablamos de una serie que dejó atrás la autocensura del Comics Code Authority).

Otro ingrediente que no conviene olvidar es la magia. Con sus ojos flameantes y sus músculos de corteza y musgo, La Cosa del Pantano acelera el ritmo de su existencia participando en aventuras en las que participan nigromantes y hechiceros, y en las que el esoterismo se convierte en un asunto cotidiano.

Todas las preferencias y obsesiones del creador británico se dan cita en estas páginas: desde el ocultismo hasta la ecología, pasando por el terror, la doctrina New Age, la poesía y el romanticismo gótico. En cualquier caso, si hubiera que escoger una etiqueta para definir esta etapa de la serie, sin duda sería la del thriller sobrenatural. Un hechizo oscuro impregna cada episodio. No es necesario recordar que Moore, con gran penetración psicológica, puebla su relato con vampiros, muertos vivientes, licántropos y demonios. Todo ello nos sitúa en los márgenes del horror clásico, pero la intervención de John Constantine hace que el argumento adquiera, paulatinamente, un matiz esotérico.

Ese último detalle, muy propio de la ficción gótica, tiene una explicación personal. El bueno de Alan Moore, además de ser un excelente escritor y uno de los pioneros a la hora de dar respetabilidad social al tebeo, es también una especie de hippie neopagano: un chamán y ocultista de vanguardia, miembro de ese grupo inclasificable que es The Moon and Serpent Grand Egyptian Theatre of Marvels, del que también forman parte los músicos Tim Perkins y David J. (miembro de Bauhaus).

A partir de todos estos ingredientes –terror, cultura popular de la Louisiana, nigromancia…–, Moore diseñó la nueva Cosa del Pantano, y completó un ciclo que hoy es considerado una obra maestra del cómic y una de las narraciones más influyentes que ha brindado el medio a lo largo de su Historia.

Parte del mérito, dicho sea de paso, hay que atribuírselo a los ilustradores que acompañaron al barbudo guionista en su hazaña: en particular, Stephen R. Bissette, Rick Veitch y John Totleben.

Suena a tópico, pero en este caso es cierto: nos hallamos ante una obra que no debe faltar en la biblioteca de ningún aficionado.

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Guzmán Urrero

Guzmán Urrero

Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, Guzmán Urrero se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como "Cuadernos Hispanoamericanos", "Album Letras-Artes" y "Scherzo".
Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).
Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos. Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.