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«We3» (2004), de Grant Morrison y Frank Quitely

Grant Morrison es un guionista que desde su irrupción en el mercado generalista a mediados de los ochenta ha demostrado una gran versatilidad, transitando por diferentes universos de ficción, bien ajenos (sobre todo el de DC, pero también el de Marvel, el del Doctor Who o el de Juez Dredd) o de creación propia (como el de Los Invisibles), pero sin renunciar nunca a su peculiar idiosincrasia, lo que ha valido tantos seguidores incondicionales como detractores.

Incluso sus fans más acérrimos se verán obligados a reconocer que Morrison tiene al menos dos debilidades significativas. En primer lugar, está bendecido con una imaginación increíble para las ideas de altos vuelos y los conceptos más retorcidos, pero tiende a descuidar el desarrollo básico de las tramas, lo que a veces hace de sus comics obras de lectura más ardua de lo que debería. Y en segundo lugar, a veces tiene dificultades a la hora de establecer una conexión emocional con el lector. Sus ideas apelan más al estrato intelectual de nuestro cerebro que al emocional.

En justicia, hay que decir que este último problema surge y se atenúa en según qué trabajos, porque en All-Star Superman demostró que era perfectamente capaz de escribir una historia emotiva. Otra excepción fue la miniserie de tres episodios, We3, que fue dibujada por Frank Quitely y publicada en 2004 por DC Comics bajo el sello Vértigo. A esas alturas, Morrison y Quitely formaban ya un dúo de creadores bien avenido cuyas periódicas colaboraciones daban como resultado comics poco ortodoxos, como los New X-Men de Marvel o Flex Mentallo y el mencionado All-Star Superman para DC. En We3 su agraciada sintonía creativa vuelve a brillar intensamente.

El proyecto militar conocido como “Animal Weapon 3” consiste en reemplazar los soldados en el campo de batalla por animales mejorados cibernéticamente. Tras probar el equipo piloto, compuesto por un perro, un gato y un conejo, eliminando expeditivamente una banda de traficantes, el senador Washington, que lo había autorizado en primer lugar, da orden de cancelarlo, receloso de lo que dirá la opinión pública si se entera de los sufrimientos a los que han sido sometidos los animales y cómo ello podría afectar a su carrera política.

Sin embargo, la doctora responsable de los animales ha desarrollado un profundo afecto hacia ellos y en lugar de sacrificarlos permite que escapen aun a sabiendas de que no podrán sobrevivir mucho tiempo sin la imprescindible medicación que requieren. Empieza entonces una frenética persecución en la que los militares tratarán de capturar a unos fugitivos de cuatro patas entrenados para luchar en grupo e insertos en exoesqueletos individuales que integran un auténtico arsenal.

Lo primero que llama la atención de We3 es su portada, en la que aparecen los tres protagonistas, Bandido, Garras y Pirata, embutidos en sus respectivos y voluminosos exoesqueletos y en mitad de la naturaleza. Es una imagen extraña que transmite al tiempo paz y desasosiego y que atrae inmediatamente el interés del lector.

La historia que imagina Grant Morrison está obviamente inspirada en la causa por los derechos de los animales de la que llevaba muchos años siendo ardiente defensor (buena muestra de ello fue su debut en el cómic mainstream de superhéroes, Animal Man). Uno no puede sino sentir compasión por estos animales aprisionados en una armadura, con electrodos y cables surgiendo de sus cabezas y tratados como meras herramientas. Pero tampoco estamos ante un tebeo exclusivamente moralista y destinado a hacer propaganda de la prohibición de vivisecciones o experimentos con animales. Y esa es precisamente la razón por la que la historia, muy sencilla, lineal y directa, funciona: puede leerse como una crítica a la experimentación con animales o el desarrollo armamentístico, pero también como la aventura de tres mascotas que intentan encontrar el camino de regreso a casa.

Morrison podría haber elegido como sujetos del experimento a tres animales de especies salvajes, pero en cambio utiliza a unos domésticos, seres que estamos acostumbrados a considerar como mascotas dóciles y por los que mucha gente siente un gran afecto. Por eso desasosiega tanto verlos transformados en armas letales que, dotadas de armamento pesado de alta tecnología que siembran la muerte, bien manejados remotamente por los militares antes de que la doctora les eliminara los chips de control correspondientes, bien por su cuenta tratando de alcanzar su “hogar” vagamente soñado. Para contrarrestar la violencia desplegada por estas pobres criaturas, Morrison subraya lo absurdo de la persecución de los militares, que al fin y al cabo están tratando de atrapar a un perro, un gato y un conejo cuyos ataques no son producto de la venganza sino en defensa propia.

Cada uno de los tres números se abre con un cartel de “Se Busca” distribuido por los antiguos dueños de cada uno de los animales: Bandido, el perro labrador; Garras, un gato pelirrojo; y Pirata, el conejito. Esas simples planchas añaden un importante grado de emotividad a la historia al recordarnos el cruel destino que a manos de científicos y militares han sufrido unos animales protegidos antaño por el amor de sus amos. Además, esas ilustraciones nos informan tan claramente de que los tres animalitos no fueron originalmente criaturas de laboratorio que ya no es necesario volver sobre ello ulteriormente, dejando a la imaginación del lector los dolorosos procesos a los que habrán sido sometidos. Por supuesto y en relación a esto, otro referente claro para este cómic es el mito de Frankenstein: las criaturas creadas por el hombre para servirle y que acaban desarrollando alma y volviéndose en su contra.

A diferencia de otros comics protagonizados por animales, Bandido, Garras y Pirata se comunican verbalmente, sí, pero no como humanos. Sus cerebros mejorados mediante implantes cibernéticos les permiten expresar con palabras sus emociones, pero dado que éstas son muy básicas y que tal mejora no los convierte en inteligentes al nivel humano, su vocabulario y gramática son muy primitivos (aunque en el mundo real esto sería imposible dado que esas especies no disponen de órganos fonadores como los nuestros). Morrison hace un trabajo muy original a la hora de inventar ese lenguaje esquemático que, sin embargo, deja perfectamente claro lo que ocurre en cada escena y lo que pasa por sus cabezas.

Es más, Morrison no pierde de vista en ningún momento que los protagonistas son animales auténticos y que su forma de ver el mundo y comportarse no tiene nada que ver con lo humano. Sus personalidades, por tanto, no pueden ser muy complejas ni sutiles porque son criaturas gobernadas por sus instintos primarios y no tienen conciencia del Bien o del Mal… aunque sí sentido de lealtad y capacidad para sentir a su bestial manera. Bandido, por ejemplo, está obsesionado con volver a casa, a su casa, aunque no sabe en qué lugar se encuentra, y siempre se comporta como un buen perro, protector con los que siente que están a su cargo (Pirata y Garras) y necesitado de la aprobación de su amo. Todos ellos han conservado sus instintos naturales pero su comportamiento ha quedado sustancialmente modificado por las experiencias que han vivido.

Como ya he apuntado anteriormente, es posible que We3 sea el trabajo más emocional de Morrison, y ello aun cuando trate de atenuar ese aspecto incluyendo un nivel de violencia explícita bastante impactante. A decir del propio guionista: “El detalle visceral y forense de la sangre y las tripas en este cómic ha provocado controversia, pero nosotros creíamos que era necesaria esa dureza para contrarrestar el sentimentalismo que suele ir asociado a las historias con animales valientes”. Aunque no estoy seguro de que la sangre y las vísceras rebajen realmente el efecto sentimental de la historia, sí al menos la hace menos manipuladora y condescendiente y más realista.

La moral de esta fábula no es tan original como la forma en que están estructuradas la trama y los elementos que la forman. Queda claro desde el mismo comienzo que los auténticos animales –en el sentido despectivo de la palabra–, los monstruos, son los humanos; y el desenlace no tiene la corrosiva crueldad o la intencionalidad política de otras obras protagonizadas por animales que aparecieron por entonces, como Los leones de Bagdad (2006). Morrison es menos sutil y su objetivo primordial es la eficacia narrativa, por lo que el sustrato mollar de la historia queda poco consistente y el final demasiado apresurado.

Lo cual no es óbice para que We3 no sea una hermosa oda a la libertad desde su mismo título, que además de ser un acrónimo del proyecto militar se puede leer como “We Are Three”, “Somos Tres”, subrayando el deseo de individualidad y libertad de los protagonistas al tiempo que se marca el contraste entre la solidaridad y lealtad mutua que desarrollan entre sí y la frialdad y crueldad de los científicos y militares que los persiguen. Morrison critica así las atrocidades cometidas en nombre del progreso y de una paz que para algunos nunca llega.

Aunque en mi opinión no sea este el mejor guion escrito por Morrison –sí, repito, uno de los más emotivos– y que su altura conceptual está por debajo de la de algunos otros de sus trabajos, no puede decirse lo mismo del apartado gráfico. Frank Quitely realiza en sus páginas (entintadas y coloreadas digitalmente por Jamie Grant) una labor extraordinaria que se aparta mucho del cómic mainstream norteamericano. Quitely, entre cuyas influencias reconocidas y patentes se encuentra Moebius (aunque su línea también recuerda a Geoff Darrow o John Cassaday), se libera de convencionalismos narrativos y despliega una panoplia de originales efectos.

Aunque hay secuencias verdaderamente sorprendentes (como la de la huida del laboratorio, con seis páginas de dieciséis viñetas iguales en cada una; o el violento contraataque de los animales en el segundo episodio, expresado como un mosaico de primeros planos insertos en una viñeta más grande), no se trata solamente de un ejercicio de exhibicionismo gráfico sino de una lección de cómo utilizar las herramientas que proporciona el medio para contar una historia y hacerlo al mismo tiempo de una forma compleja pero excepcionalmente limpia y clara.

Hay composiciones atrevidas, planos subjetivos, secuencias de impresionante fluidez, picados y contrapicados, viñetas inclinadas o colocadas como si el lector pudiera moverse en tres dimensiones alrededor de ellas y con las que representa la percepción que del tiempo tienen los animales… El resultado es una obra valiente, casi experimental, que puede medirse con los trabajos de otros grandes del cómic contemporáneos, como David Mazzuchelli, JH Williams o Chris Ware.

Además, Quitely tiene un excelente sentido del espacio y el tempo narrativos junto a un trazo limpio que hace que pueda llenar sus viñetas de detalles sin que parezcan sobrecargadas de líneas. También representa muy bien a los propios animales, a los que dota de expresividad sin traspasar la línea que lo situaría en la caricatura antropomorfizada.

A pesar de su crudeza visual –por otra parte, marca característica de los guiones de Morrison–, la simplicidad y emotividad de We3 contrasta con los a menudo crípticos universos que imagina el autor para muchos de sus trabajos. Es este un cómic pesimista que denuncia la naturaleza humana y los atropellos contra la Naturaleza mezclando elementos, géneros y estilos diversos que van desde el western al manga, las fábulas de Pixar y el terror de Cronenberg, el absurdo de un dibujo animado clásico de la Warner y el realismo tecnológico de un diseño de Syd Mead. Aunque el argumento es escaso, también es inquietante, cautivador, intenso y visualmente espectacular. Es uno de esos raros y memorables cómics en los que guionista y dibujante parecen haberse propuesto el desafío de superarse a sí mismos.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".