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Crítica: «El Rey León» (Jon Favreau, 2019)

Cuesta recordar un mundo en el que hablar de un remake no exigiese tanta cautela. Versiones de viejos éxitos ha habido siempre ‒y no se imaginan cuántos‒, pero de un tiempo a esta parte, su abundancia ha tomado el aspecto de un experimento sociológico. Algo así como una revisión constante del pasado, con un público cautivo de la retromanía, feliz de sentirse atendido, pero siempre dispuesto a reclamar daños y perjuicios ante cualquier decepción.

He de confesar que no me importa lo más mínimo que me cuenten de nuevo la misma historia. Cada veinte o treinta años, Hollywood revisa su catálogo y lo pone al día de forma más o menos descarada. Sólo un cinéfilo idealista creería que la originalidad es algo importante en una industria que lleva canibalizando sus aciertos desde los tiempos del cine mudo.

Una vez dicho esto, lo más fácil sería acusar a Jon Favreau de varios pecados. Ha digitalizado un relato que conserva su vigencia, sin añadir grandes matices. Lo ha dirigido con menor brío que su anterior aventura Disney, la impecable El Libro de la Selva. Y encima ha insistido en un fotorrealismo a lo National Geographic que no cuadra del todo con algo tan artificioso como el género musical.

El problema es que esta censura se quedaría en la superficie de las intenciones de Favreau. De forma predecible, el hecho de que sea un remake y de que afloren las comparaciones alimentará la ansiedad de cierto sector del público. Pero no nos engañemos. Lo que ha pretendido ‒y logrado‒ el cineasta es un prodigio visual con escasos precedentes. Y se lo dice alguien que no ha cotejado este film con El Rey León de 1994, sino con la realidad física de esa fauna africana cuya apariencia y movimientos son reproducidos aquí con una verosimilitud asombrosa.

En este sentido, la película es una maravilla técnica, primorosamente realizada, muy colorista y exuberante, con un nivel de detalle que a uno le hace dudar entre lo real y lo virtual.

Ese alarde no es poca cosa, y verlo en una gran pantalla merece sinceramente la pena. Si a esto le añadimos que la banda sonora se ha remozado con un sonido actual (con algún apunte que recuerda la versión teatral de El Rey León), y que además el reparto de voces tiene pocas fisuras, ya verán que el balance es mucho más optimista de lo que cabría pensar.

El equipo de efectos visuales de The Moving Picture Company, encabezado por Robert Legato, Elliot Newman y Adam Valdez, se lleva, pues, buena parte de los méritos en este fulgurante espectáculo. Y no olviden la siguiente línea de los créditos, porque se nota en la pantalla: el director de fotografía es un veterano de prestigio imponente, Caleb Deschanel.

Les hablé antes de las voces. En las canciones y diálogos, me ha parecido muy correcto el trabajo de la pareja protagonista, Donald Glover y Beyoncé. Pero creo yo que quienes sacan más partido a esta oportunidad son Seth Rogen (Pumba), Chiwetel Ejiofor (Scar) y el gran James Earl Jones (Mufasa).

La experiencia, pues, resulta luminosa y satisfactoria. Además, a los niños les dejará con la boca abierta.

Sinopsis

Ambientada en la sabana africana donde ha nacido el futuro rey. Simba idolatra a su padre, el rey Mufasa, y se toma muy en serio su propio destino real. Pero en el reino no todos celebran la llegada del nuevo cachorro.

Scar, el hermano de Mufasa y antiguo heredero al trono, tiene sus propios planes. La batalla por Pride Rock está asolada por la traición, la tragedia y el drama, y termina con el exilio de Simba. Con la ayuda de un curioso par de nuevos amigos, Simba tendrá que aprender a madurar y a recuperar lo que le pertenece por derecho.

Después del largo viaje de investigación del equipo, Favreau inició la producción de El Rey León en unas instalaciones construidas expresamente en Playa Vista, California, una zona apodada recientemente Silicon Beach por su industria de juegos y alta tecnología.

Las instalaciones eran lo suficientemente grandes para albergar todo bajo un mismo techo, incluido un espacio de realidad virtual. Con dos salas de proyección de última generación, que se apodaron con el nombre de salas Simba y Nala, el equipo de Los Ángeles pudo interactuar en tiempo real con el equipo de MPC Film en Londres para colaborar en la revisión de la animación y los efectos visuales. Favreau afirma: «En El libro de la selva, tenía que ir de una instalación a otra y fue complicado. Así que en esta ocasión lo concentramos todo y la tecnología nos sirvió para tener libertad de utilizar nuestro tiempo de manera más eficiente y estar en contacto directo con las personas con las que colaborábamos antes en otros emplazamientos. También es donde erigimos nuestra cámara negra para grabar nuestras actuaciones en la misma sala que utilizamos como nuestro espacio virtual, donde exploramos y filmamos la película. Teníamos diferentes sistemas de VR y una docena de puestos de VR diferentes alrededor del ruedo. Queríamos que se pareciera más a una empresa de tecnología que a un estudio de cine, así que creamos un ambiente de campus. Había camiones de comida para los equipos técnicos y yo mismo cocinaba en la parte de arriba».

La productora Karen Gilchrist dice que el rodaje en sí es un reflejo del cine de acción real. «Parecía una película tradicional», dice la productora. «Teníamos un plan de rodaje. Teníamos un AD. Teníamos un DP que trabajaba sobre ruedas. Teníamos una dolly. Teníamos una Steadicam. A pesar de que el arte y el diseño de producción funcionaban como un dispositivo de videojuegos, teníamos un departamento de arte y un supervisor de guiones. Teníamos reproducción de video. Aparte de no tener que levantarse a las 5 de la mañana y conducir a una nueva ubicación o preocuparse por la climatología, todo parecía un set de acción real».

Todo lo que se verá en la pantalla se creó en el ordenador, pero no se trata de una animación tradicional. Favreau lo explica: «En la animación, más allá del aspecto fotorrealista, empiezas a funcionar con cámaras en un ordenador para realizar el diseño. Pero nosotros paramos el proceso y llevamos toda la película a la realidad virtual y dejamos que nuestro equipo de acción real colocara cámaras de verdad».

Los realizadores iniciaron la producción con una fase de pre-visualización (pre-viz) que suele utilizarse en el cine animado. El supervisor de animación Andrew Jones y el equipo de artistas crearon secuencias animadas simplificadas que pudieran ejecutarse en tiempo real en la realidad virtual. Estas primeras versiones de entornos y personajes se convirtieron en parte del motor de juego multiplataforma Unity. Favreau afirma: «En lugar de reproducirlo en la pantalla de un ordenador, podíamos introducirnos en el entorno y colocarnos al lado de un león animado».

Según el director, la producción virtual empleada en El Rey León es una extensión de lo que hicieron en El libro de la selva. Favreau y su equipo llevaban cascos de realidad virtual y se desplazaban por el set virtual, filmando los planos, coreografiando los movimientos y ajustando la iluminación, los personajes y filmando las escenas en tiempo real antes de enviar la versión de cada escena a la sala de montaje.

Favreau señala: «Con El Rey León estamos colocando literalmente a los realizadores dentro del monitor, utilizando un juego de herramientas patentadas que interactúan con el sistema de realidad virtual [VR] de HTC Vive y el motor de juego multiplataforma Unity».

Ben Grossman trabaja con Magnopus, una compañía que ayudó a combinar tecnologías, hardware y software para crear una plataforma para el juego multijugador de rodaje de realidad virtual basado en motores de juegos. «Desde que surgieron los efectos digitales, los realizadores se han esforzado en llevar esas imágenes visuales al escenario para ver la imagen completa en contexto», dice Grossman. «Avatar aportó una pequeña ventana al escenario, permitiendo a los realizadores ver el interior del mundo que estaban creando. El Rey León crea algo totalmente nuevo al llevar a los realizadores, y al equipo que han usado durante décadas, dentro del mundo que están construyendo para la película».

Se construyó un mundo que abarcaba cientos de kilómetros en el motor del juego. «Los dispositivos físicos se construyen a medida, y se modificó el equipo de cine tradicional para permitir a los realizadores ‘tocar’ sus equipos (cámaras, grúas, dollies), mientras que en la realidad virtual podían utilizar esos conocimientos que han acumulado durante décadas en escenarios de acción real», añade Grossman. «Ya no tienen que fijarse en un monitor de ordenador por encima del hombro de un operador: la tecnología de última generación más sofisticada está a disposición de cualquier realizador que haya trabajado en un set tradicional».

Según Favreau, la idea de incorporar el lenguaje de acción real a la película era convencer a los espectadores de que lo que están viendo es auténtico. «Mi generación, la gente que creció con los videojuegos, está muy familiarizada con la fotografía y los planos que parecen totalmente digitales», dice. «Se puede apreciar la diferencia entre un efecto visual que se añadió a una plancha de acción real y uno que se elaboró totalmente en un ordenador. ¿Cómo se consigue que parezca que se ha filmado? La forma en que se diseñan las tomas cuando son digitales se realiza de manera mucho más eficiente. El movimiento de la cámara se planifica con anticipación. Los puntos de montaje, los puntos de edición, la actuación, la cámara que se mueve, todo eso se hace de forma meticulosa y perfecta. Pero esa perfección da una sensación de artificialidad. No todas las generaciones de realizadores son sensibles a esto. Mi grupo de compañeros sí que lo comprende. Queremos que parezca que se ha filmado, así que en vez de diseñar un movimiento de cámara como lo haría en un ordenador, colocamos la dolly en el entorno virtual».

Aunque Caleb Deschanel nunca había filmado una película creada totalmente dentro de un ordenador, su experiencia en acción real era lo que el proyecto necesitaba. «Yo me dedico a capturar imágenes de cosas reales que suceden», dice. «En cierto sentido, mi trabajo es preservar la realidad de lo que sucede delante de la cámara, para comprender cómo se comporta la luz y la cámara.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Walt Disney Pictures, Fairview Entertainment, Walt Disney Studios Motion Pictures. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Colaborador de "La Lectura", revista cultural de "El Mundo". Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, se convirtió en colaborador habitual de las páginas de cultura del diario ABC y de revistas como "Cuadernos Hispanoamericanos", "Álbum Letras-Artes" y "Scherzo".
Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).
Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos. Es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.