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«Ghost in the Shell» (1989-1990), de Masamune Shirow

Ghost in the Shell se consolidó dentro de la mitología pop casi desde su lanzamiento por parte de la editorial Kodansha ‒luego replicado por Dark Horse en Estados Unidos‒ durante el mes de mayo de 1989, en las páginas de Young Magazine.

Desde esa fecha, este manga escrito y dibujado por Masamune Shirow ha ido ganando posiciones en su estimación popular, accediendo a ese raro e indefinible estatus que sólo alcanzan las obras de culto.

Aunque se trata de un seinen manga ‒es decir, un cómic juvenil‒, lo cierto es que la densidad de sus referencias obliga a estudiarlo desde otra perspectiva, que a veces va mucho más allá de los propósitos de su creador.

En realidad, Ghost in the Shell viene a ser un compendio de obsesiones de la ciencia ficción: desde la fusión hombre-máquina ‒ya explorada en 1952 por Osamu Tezuka con el niño robot de Astro Boy‒ hasta la perspectiva semiapocalíptica de un mundo gobernado por la tecnología e interconectado por la inteligencia artificial.

La fecha en que este cómic se publica es útil para ponerlo en contexto. Patrick Honnoré, que tradujo numerosos mangas para el mercado francés, lo explica en estos términos: «Es cuando surge la primera generación otaku, de la que forman parte el autor de Ghost in the Shell y también Katsuhiro Otomo [el creador de Akira]. Pertenecen a esa generación del baby boom para la cual la conquista del espacio y la tecnología eran algo real y no tenían nada de un espejismo. Bajo la influencia de los cómics europeos, se fueron distanciando de Tezuka, que estaba más influido por el estilo de Disney«.

«Durante la década de 1990 ‒añade‒, sus obras tenderán al pesimismo, lo que nos habla de la depresión económica y de la crisis de la sociedad y el individuo. Antes, todo esto era tabú. No teníamos derecho a deprimir a los lectores jóvenes».

Dejando aparte la revolución gráfica que un manga como éste supuso en Japón, es evidente que parte de la fama internacional de esta obra se debe a su adaptación cinematográfica, lanzada en 1995 por los productores de Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), Yoshimasa Izuo y Ken Iyadomi, y dirigida por el realizador de la franquicia PatlaborMamoru Oshii.

En todo caso, las líneas generales de este influyente largometraje ya estaban presentes de esa escenografía futurista diseñada por Shirow, evidentemente deudora del cyberpunk. De ahí que sea tan interesante explorar su impacto en posteriores producciones, empezando por la trilogía Matrix.

Hablar del cyberpunk, en todo caso, conlleva mencionar las novelas de William Gibson o el dilema de los replicantes de Blade Runner (Ridley Scott, 1982), que ya perfilaban nuestros temores sobre el transhumanismo, encarnado por cyborgs y replicantes en entornos donde la realidad física y la realidad virtual difuminan sus fronteras.

Conceptos como la vida o la propia identidad humana sobrevuelan el guión de Shirow, cuya actualidad sorprende si tenemos en cuenta la fecha en que fue escrito. Su protagonista, la mayor Motoko Kusanagi, adquiere un punto de pesadilla fetichista con ese cuerpo totalmente robótico en el que se aloja su cerebro humano, pero nos hace reflexionar sobre un porvenir ‒Shirow nos sitúa en 2029‒ en el que ese tipo de combinaciones serán factibles, como también lo serán avances como el camuflaje termo-óptico que emplean aquí los personajes.

En ese futuro, los chips neuronales y los virus cerebrales son algo corriente, los delitos suelen tener siempre una dimensión digital y los delincuentes son hackers. Y esa es justo la especialidad del cuerpo armado al que pertenece la protagonista, la Sección 9 de las fuerzas de seguridad de Tokio.

Shirow no evitó en la primera versión del cómic ciertos recursos habituales en el manga masculino de aquel tiempo ‒incluido un erotismo que subía de grado en escenas muy explícitas‒. En la versión definitiva, esos detalles se han censurado, de forma que el lector puede concentrarse en lo que realmente importa: la encarnizada lucha de la Mayor y el resto de su unidad con ese extraño hacker llamado El Marionetista, capaz de adentrarse en el núcleo de cualquier red de comunicaciones (lo cual, dicho sea de paso, también le permite manipular a un cyborg).

La figura del Marionetista reaparece en la citada versión cinematográfica (Ghost in the Shell / Kōkaku Kidōtai Gōsuto In Za Sheru, 1995), cuyo éxito se prolongó en lo que viene a ser una saga multimedia, compuesta por las películas Ghost in the Shell 2: Innocence (Kōkaku Kidōtai Inosensu, 2004) y Ghost in the Shell: The New Movie, 2015), de Kazuchika Kise, las dos temporadas de la serie Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (Kōkaku Kidōtai Stand Alone Complex, 2002-2003, 2004-2005), de Kenji Kamiyama, el anime y la teleserie Ghost in the Shell: Arise (Kōkaku Kidōtai Arise – Ghost In The Shell, 2013-2016), también de Kise, y el film de acción real Ghost in the Shell: El alma de la máquina (2017), de Rupert Sanders.

En todas estas producciones y en los videojuegos que se han comercializado a partir de la franquicia se repiten ciertas obsesiones filosóficas plasmadas por Shirow en el manga original. Sobre todo, la forma en que el ser humano se enfrenta a una época de ciberizacion ‒de hiperconectividad extrema‒, con nuestra esencia vital aislada entre los chips de ordenadores poderosísimos.

Precisamente por ello, cabe relacionar el escepticismo latente en Ghost in the Shell con lo que el escritor Isaac Asimov, en relación con sus leyes de la robótica, llamó «complejo de Frankenstein». es decir, el temor a que las máquinas se rebelen contra sus creadores.

Los admiradores del trazo de Shirow encontrarán aquí la que viene a ser su obra maestra, con una estética muy personal y una inventiva fuera de duda. Es cierto que su ritmo narrativo es muy peculiar, y que no todos los lectores se sienten cómodos con sus digresiones y sus acotaciones caricaturescas, pero debemos quedarnos con dos evidencias: su impacto en el cyberpunk y sus múltiples niveles de lectura.

«Esta es una obra importante ‒nos dice Thomas Michaud, el autor de Prospective et science-fiction (2011)‒ porque plantea la cuestión de una posible alma cibernética. Aquí los cyborgs no son sólo máquinas con una parte humana. En realidad, son el futuro de los seres humanos, conectados a las redes de información. El cyborg es una metáfora de una humanidad modificada por la tecnología».

Sinopsis del cómic

Thriller futurista, protagonizada por Motoko Kusanagi, una cyborg medio humana, miembro de la policía tecnológica. Kusanagi con un cuerpo artificial y un cerebro mejorado por la ciencia realiza proezas sobrehumanas, necesarias en deber policial.

De sobra es conocido ya Masamune Shirow, un autor que se prodiga poco, pero que, cuando lo hace, presenta obras de la calidad de AppleseedOrion o Ghost in the Shell. En esta obra, Shirow nos deleita con sus obsesiones: las mujeres hermosas, la maquinaria, y una extraña fusión entre la genética y la robótica. Y todo ello con un trazo irrepetible.

La publicación coincidió con el estreno de la versión cinematográfica protagonizada por Scarlett Johansson.

Nueva revisión del autor para edición internacional (onomatopeyas, sentido de lectura oriental, prescindido de algunas escenas explícitas). Nueva traducción y rotulación.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis del cómic de Masamune Shirow © Planeta Cómic. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Colaborador de la sección cultural de 'The Objective'. Escribió de forma habitual en 'La Lectura', revista cultural de 'El Mundo'. Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, se convirtió en colaborador de las páginas de cultura del diario 'ABC' y de revistas como "Cuadernos Hispanoamericanos", "Álbum Letras-Artes" y "Scherzo".
Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).
Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos. Ha trabajado en el sector editorial y es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.