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«Ghost in the Shell 2: Innocence» (2004), de Mamoru Oshii

Desde su mismo estreno, el anime Ghost in the Shell (1995) se convirtió en una obra clave dentro del subgénero del ciberpunk y un film de culto en Occidente. Sobre esa película y su director, Mamoru Oshii, ya hablé en su respectivo artículo, por lo que no me extenderé mucho más aquí. Fue y sigue siendo una película compleja, inteligente y desasosegante que plantea en un marco futurista una serie de profundas cuestiones acerca del significado de lo humano cuando el cuerpo pasa a incorporar implantes cibernéticos y la capacidad del cerebro aumenta gracias a conexiones con el ciberespacio. Por ejemplo, ¿Qué ocurre cuando alguien puede hackear tu cerebro y cambiar, eliminar o añadir recuerdos? ¿Se deja de ser humano si el cuerpo es metálico y lo único que queda de un individuo es una maraña de memorias alojados en un cerebro artificial?

Cuando decidió retomar su universo –entre tanto se había emitido la serie de televisión Ghost In The Shell: Stand Alone Complex, en la que solo tomó parte aportando argumentos pero que es asimismo un producto sobresaliente con un universo y cronología autónomos– muchos pensaron que se equivocaba. Parecía imposible que pudiera igualar la calidad técnica y la profundidad conceptual de su predecesora. Sin embargo, Oshii demostró otra vez de lo que era capaz y creó otro hito en la animación japonesa: Ghost in the Shell 2: Innocence. En esta ocasión, su prestigio le permitió beneficiarse de un mayor presupuesto, mejores medios técnicos y una libertad creativa poco habitual en el anime. Y sacó el mejor partido de todo ello creando la que quizá fue su película más redonda hasta la fecha.

Batou, el operativo ciborg de la Sección 9, tiene ahora como compañero a Togusa, pero echa de menos a su antigua colega –por la que además sentía una atracción no expresada–, la mayor Motoko Kusanagi, que al final de la primera película fundió su conciencia con el ciberespacio. El jefe de la sección, Aramaki, les encarga la investigación de una serie de incidentes relacionados con ginoides (robots de formas femeninas) fabricados por la corporación Locus Solus: algunos ejemplares se han descontrolado y asesinado a sus amos humanos antes de autodestruirse sin que se haya informado de ello a la policía. Batou y Togusa descubren que la razón del secretismo es que la función de los ginoides era la de compañeras sexuales y su investigación les lleva hasta una región sin ley desde la que opera la mentada corporación, cuyo responsable existe como un “fantasma” descargado en el cuerpo de una de esas muñecas.

Innocence es todo lo que debe ser una buena secuela. Evita los senderos predecibles que lastran a tantas segundas partes, respeta a su predecesora pero ofrece una historia autónoma que no continúa lo narrado en aquélla (eso sí, para su comprensión es necesario un conocimiento previo de los personajes y su entorno). También retoma los mismos temas que abordaba su predecesora y profundiza más en ellos, añadiendo otros nuevos. Oshii equilibra el homenaje y la exploración de nuevos campos.

Por supuesto, no todo el mundo va a sentirse satisfecho con los muchos cambios que introduce el director y guionista. Es frecuente escuchar quejas de los fans acerca de lo demasiado que las secuelas copian de las originales, pero cuando el cineasta propone cambios, se lamentan igualmente de que el “espíritu” ya no es el mismo, que se les ha hurtado la experiencia que en el fondo deseaban revivir. Personalmente, creo que la mayoría de los cambios que se han introducido en Innocence mejoran el original, pero esto es sólo una opinión con la que es perfectamente lícito estar en desacuerdo. En cualquier caso, Innocence es una película autónoma que merece la pena valorarse por sus propios méritos.

Cambios que empiezan por el entorno urbano, a mitad de camino entre esa proyección decadente del Hong Kong moderno que se veía en la película del 95 y la más pulida y futurista ciudad de Stand Alone Complex. Lo que podemos ver aquí es una urbe que se acerca más al Los Ángeles de Blade Runner. También el reparto de personajes es diferente. Aunque aparece en el film, la historia ya no se centra en la mayor Motoko Kusanagi sino que está protagonizada exclusivamente por Batou y Togusa.

Lo que hace de Mamoru Oshii un director tan interesante es su inagotable energía a la hora de crear obras cada vez más sofisticadas artísticamente. Avalon (2001) fue un intento fascinante de diluir la línea entre el anime y la acción real, dando como resultado una película de estética sin igual; mientras que Ghost in the Shell y Jin-Roh (1999, de la cual fue solo guionista) abordaban ideas complejas y profundas. Con “Innocence”, Oshii hace su primera incursión en la animación digital y, una vez más, construye un film excelente que se cuenta entre lo mejor de su época, ampliando las fronteras artísticas tanto del CGI como del propio ciberpunk.

Cuando se estrenó Ghost in the Shell a mediados de los noventa, se convirtió inmediatamente en un referente visual para otros animes, una obra a la que emular. Parecía imposible que Innocence pudiera igualar el impacto que produjo el original, pero resulta que consiguió mejorarlo tanto técnica como artísticamente. La cantidad de detalles que incluye cada fotograma es impresionante, tanto en los fondos como en las figuras, la animación de los personajes es intachable, el trabajo de cámara dinámico e innovador y la interacción entre el entorno y los figurantes sorprendente.

La mezcla de animación tradicional 2D y la digital 3D (que ya había sido utilizada de forma sutil por el estudio Production I.G. en Stand Alone Complex) siempre es una apuesta arriesgada y a menudo fallida. Pero Oshii y su equipo logran su fusión e integración de forma muy efectiva. Ciertamente, se nota la diferencia entre la animación manual y la digital, pero ello no le resta belleza al resultado en planos tan maravillosos como el de apertura, que recorre la ciudad iluminada como un infierno en llamas mientras la cámara sigue a un helicóptero que, al acercarse la imagen, vemos que se trata de un dron en misión de patrulla. La paleta de colores hace hincapíé en el sepia y los tonos oscuros que refuerzan la atmósfera adecuada a un thriller policiaco.

Las secuencias más espectaculares del film se concentran durante el viaje de Batou y Togusa a la región en la que se localiza la sede de Locus Solus. Allí, Mamoru y sus animadores dan vida a imágenes de una enorme exuberancia y riqueza que no juegan papel alguno a la hora de avanzar la trama y que están acompañadas solo por la música, como la del festival callejero, cuya finalización costó más de un año. Se trata de un desfile sobre grandes barcazas que se deslizan por los estrechos canales que serpentean por esa ciudad y a bordo de los cuales viajan personas y robots gigantes ataviados con disfraces y máscaras del pasado mitológico de Japón. Hay planos de rascacielos inmensos entre los que vuelan bandadas de pájaros y multitudes que contemplan el sobrecogedor espectáculo. Más adelante encontramos una incongruente mansión inglesa enclavada en mitad de un lago artificial, murales de aves gigantes, pasillos de cristal esmerilado, misteriosos símbolos cabalísticos, estatuas oxidadas de robots gigantes… La destreza y sentido artístico de esas escenas es impresionante. De hecho, este amor por los paisajes abstractos y simbólicos que transmite Innocence es quizá lo más cerca que ninguna película ha estado de la esencia de la ciencia ficción de J.G. Ballard. Por su parte, los diseñadores de las abundantes armas y máquinas debieron disfrutar en grande imaginando toda la tecnología ciberpunk que rellena los fondos de la película y apoya su trama. Cada instante del metraje destila una destreza, talento y sensibilidad visual únicos.

Además de que la lentitud del ritmo puede cansar a muchos espectadores, la trama de Innocence no es fácil de seguir, no solamente en escenas como esa en la que los protagonistas quedan atrapados en un bucle de realidad virtual sino a la hora de entender la causa de los asesinatos y la identidad y motivos de los responsables. Da la impresión de que el interés de Oshii recae no tanto en el desarrollo de la intriga policiaca –que no es mucho más complicada que las que habían podido verse en Stand Alone Complex– como en la creación de atmósferas y la inserción de temas de gran calado entre paso y paso de la investigación.

Y es que en las películas de Mamoru Oshii siempre subyace una evidente fascinación por grandes preguntas filosóficas: los personajes que se interrogan sobre qué parte de sí mismos es real y cuál artificial en Ghost in the Shell; el sorprendente giro que explica Avalon; los clones que toman conciencia de su propósito en The Sky Crawlers (2008); o Jin–Roh y su fascinante juego de metáforas entre Caperucita Roja, hombres lobo y terrorismo. Innocence va incluso un paso más allá que la primera película a la hora de plantear una serie de meditaciones melancólicas sobre la naturaleza de lo humano y lo simulado en un futuro en el que el mosaico vital incluye no solo humanos y animales sino androides, ciborgs, inteligencias artificiales e inteligencias humanas que entran y salen de cuerpos sintéticos.

De hecho, en ese futuro ya son pocos los que pueden considerarse exclusivamente humanos tal y como hoy entendemos el término. Casi todo el mundo integra en sus cuerpos o cerebros alguna mejora cibernética. Batou tiene gran parte de su organismo sustituido por prótesis; y todos los componentes de la Sección 9 cuentan con implantes cerebrales que les permiten acceder a la nube o comunicarse directa y privadamente entre sí; algunos robots tienen almas humanas; el perro de Batou es un clon… Ya no es fácil definir algo como claramente humano o netamente natural. La experta en robótica de la policía, Haraway, pronuncia un interesantísimo monólogo en el que se pregunta cuál es la diferencia entre los robots y los niños; y más adelante hay una voz en off de Kim que reflexiona sobre como una ginoide no debería ser considerada no humana sino un reflejo de lo humano.

Si nuestro cerebro es en cierto modo una extensión de una red informática, puede ser pirateado y la realidad que percibimos alterada por una manipulación externa. En una de las escenas más extrañas del film, casi surrealista, Batou averigua que el cerebro de su compañero Togusa ha sido hackeado, haciendo de éste víctima –junto con el espectador– de un bucle de realidad virtual en el que se suceden los mismos acontecimientos pero con pequeñas variaciones. Oshii ya había explorado el concepto de realidad permeable y la imposibilidad de distinguir entre lo real y lo virtual tanto en la primera entrega de Ghost in the Shell como en Beautiful Dreamer (1984) y Avalon, pero la sofisticación de la técnica de animación de Innocence hace de este momento algo particularmente chocante y memorable.

Y aunque se plantean muchas preguntas, no se dan las respuestas. El único personaje que podría haberlas aportado, la mayor Kusanagi, desapareció de nuestro plano de existencia al final de la primera película y en esta ocasión “sólo” tenemos a Batou y Togusa como guías en este extraño mundo. Togusa es el más cercano al espectador ya que es casi totalmente humano en una sociedad en la que colisionan el ciberespacio y las nuevas formas de vida. Por otra parte y como le sucedía a Kusanagi, Batou es un ciborg que busca su lugar en el mundo y un propósito para su vida, ya sea a través de la devoción secreta que profesa a su mascota canina –retratada con una exquisita expresividad que contrasta deliberadamente con el inalterable rostro de piedra de su amo– o la añoranza que siente por su compañera desaparecida, cuyo “fantasma” vaga por la red –y que se manifiesta en el último acto como su “ángel guardián”–.

Un vicio de Oshii es que con frecuencia se extralimita a la hora de desarrollar sus ideas. Jin–Roh incluía una magnífica metáfora que fracasa por su ininteligibilidad. También en “Innocence” el director se esfuerza demasiado por demostrar su altura intelectual y filosófica, haciendo que los personajes hablen con haikus e insertando referencias y citas de lo más diverso, desde Milton y la Biblia hasta referencias a Descartes, el Golem o Villiers de l’Isle Adams (escritor francés del siglo XIX que escribió una de las primeras obras en las que aparecía un ginoide). Y el caso es que, según declaró el propio Oshii, su intención a la hora de incluir todas esas referencias era demostrar lo poco importante que son los diálogos en una película y que la esencia de ésta puede apreciarse sin necesidad de prestar atención a las palabras, que la capa extra de significado que aportan las citas cultas no es esencial. Algo fácil de decir, pero para el espectador no resulta tan sencillo desconectar de las voces de los personajes cuando se sumen en divagaciones cultistas y volver a retomar el hilo cuando las finalizan.

Otro punto débil de la película puede ser su desenlace, veinte minutos de poco inspirados tiroteos en pasillos estrechos y oscuros en los que los robots se abalanzan sobre Batou y una reencarnada Kusanagi. Pero en general, las virtudes del film superan con creces a sus momentos menos inspirados y a diferencia de muchas otras producciones de ciencia ficción, animadas o no, más allá de la acción y la espectacularidad vacía hay un auténtico mensaje que llama a la reflexión profunda.

Aunque a menudo se le presta menos atención que a Ghost in the Shell, Innocence” es una sobresaliente sucesora de aquélla. Se trata también de una película que permite sucesivos visionados pero que hay que abordar siempre con el estado mental y la disposición adecuados porque su complejidad y densidad conceptual exige una completa atención si se quiere penetrar en el universo que dibuja. Está claro que para Mamoru Oshii, la claridad narrativa tiene menos prioridad que el empaque visual y las cuestiones filosóficas. Teniendo esto en cuenta, estamos ante un thriller de género negro teñido de melancolía, asombrosamente bello y que plantea al espectador una serie de interesantes reflexiones sobre la naturaleza del ser humano y sus creaciones.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".