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«Ghost in the Shell» (1995), de Mamoru Oshii

La ciencia ficción americana de dibujos animados ha estado tradicionalmente dirigida sobre todo a un público familiar, pero otros países no se han mostrado tan escrupulosos. La original producción checofrancesa El planeta salvaje (1973), mostraba criaturas humanoides mantenidas como mascotas de gigantes azules; mientras que la canadiense Heavy Metal (1981), basada en la iconoclasta revista de cómic francesa Métal Hurlant, no tenía inconveniente en exhibir dosis abundantes de violencia, sexo y drogas.

El país con la tradición más rica en la ciencia ficción animada es, sin embargo, Japón, que desde hace décadas ha acumulado cientos de producciones de este tipo. Destacan, por supuesto, directores como los geniales Hayao Miyazaki (Nausicaa del Valle del Viento, 1984; El castillo en el cielo, 1986), Mamoru Hosoda (Summer Wars, 2009) o Katsuhiro Otomo (Akira, 1988; Steamboy, 2004), pero también producciones televisivas de gran calidad, como Cowboy Bebop (1988), Neon Genesis Evangelion (1995), Planetes (2003) o Freedom (2006), por nombrar solo un puñado. Y luego está, por supuesto, el universo mediático que ha surgido a partir de Ghost in the Shell.

Ghost in the Shell consolidó el nombre de Mamoru Oshii como uno de los grandes directores de anime cuyo cine sorprende y confunde a los espectadores. Muy influido por escritores de ciencia ficción como Robert A. Heinlein y J.G. Ballard, se le ha comparado con directores como David Lynch en tanto a su interés común por lo surrealista y lo macabro. Oshii Había trabajado previamente en varias series televisivas de animación antes de debutar en la pantalla grande con el film de fantasía El huevo del ángel (1982). Continuó después con ensueños infantiles como Lamu, la pequeña extraterrestre: Sólo tú (1983) y Lamu, la pequeña extraterrestre: Bella soñadora (1983), adaptaciones al cine de una de las series de televisión en las que había trabajado. Y de ahí saltó a las dos películas de ciencia ficción con robots de la franquicia Patlabor, en 1989 y 1993 respectivamente y en las que demostraba su habilidad para hacer suyos géneros ya muy lastrados por convencionalismos. Ambas películas fueron realizadas en el seno del estudio Production I.G., que, aunque en tiempos más recientes ha diversificado mucho sus actividades, inicialmente asentó su prestigio gracias a Mamoru Oshii.

Quien espere de Oshii el habitual pastiche tech noir probablemente se sientan decepcionados, porque su ciencia ficción es atrevida, adulta, cerebral y, sobre todo, de una factura visual extraordinaria. Es el caso de Ghost in the Shell, que, aunque está basada en el manga del mismo nombre creado por Masamune Shirow en 1989 (y recopilado en tres volúmenes por la editorial Kodansha en 1991), Oshii la lleva a su terreno y moldea el material original para adecuarlo a su sensibilidad e intereses.

Ghost in the Shell es hija de la Era de la Informática y el auge del cyberpunk, que inspiraron a mediados de los noventa una auténtica explosición de películas en las que de una u otra manera se vaticinaba que el siguiente paso en la evolución humana estaría basado en el manejo, control y fusión con la información a través de ordenadores.

En el año del estreno de Ghost in the Shell, 1995, el metro de Tokio sufrió el ataque terrorista con gas sarín liberado por la secta religiosa Aum Shinrikyō, vaticinando un nuevo tipo de amenazas de gran calibre que requeriría de nuevos métodos policiales. También apareció el Windows 95, que hizo accesible el uso de ordenadores a millones de personas. Asimismo se estrenó la mencionada serie postapocalíptica Neon Genesis Evangelion, que poco después se convertiría en un fenómeno de gran impacto en la cultura japonesa y que introdujo innovaciones importantes y nuevos estándares de calidad en el mundo de la animación televisiva. Los efectos digitales empezaban rápidamente a penetrar en la televisión y a extenderse aún más por el cine gracias al abaratamiento de costes, abriendo la puerta a la creación de nuevos planteamientos visuales.

Ghost in the Shell es una película que mezcla la acción y aventura ciberpunk con las meditaciones psicológicas y filosóficas para construir una memorable visión de la humanidad al comienzo del nuevo milenio. Causó un gran impacto en espectadores de todo el mundo y se convirtió en una obra de culto entre los creadores y aficionados a la ciencia ficción occidentales. Sin duda, es una película con muchas virtudes, muy interesante y de obligado visionado para todo aquel interesado en la ciencia ficción o el cine de animación de cualquier género, una obra que combina la acción con las meditaciones existencialistas y con un diseño y animación impecables.

En 2029, las naciones han sido sustituidas por ciudades-Estado y las megacorporaciones controlan el poder político. El mundo se halla interconectado por una vasta red informática a la que se puede acceder mediante ciberimplantes que permiten la conexión directa del cerebro con la nube de información y la interacción con otras personas a distancia y sin dispositivos interpuestos. De hecho, el uso de prostéticos de todo tipo está generalizado, permitiendo a la gente mejorar sus cuerpos, desde las extremidades a la mente pasando por los sentidos. Los humanos “puros” son cada vez menos, integrando la mayoría componentes cibernéticos que los acercan en mayor o menor grado a una naturaleza física completamente artificial. De hecho, se ha llegado al punto de poder codificar la personalidad (el alma, el espíritu, la esencia, el “ghost” del título) en términos informáticos y poder trasplantarlo a un hardware especial.

Es el caso de la mayor Motoko Kusanagi, cuyo cuerpo de titanio es totalmente artificial a excepción de su “ghost”, que es todo lo que queda de su “yo” original. Es la líder de campo de un grupo de agentes de élite que forman la Sección 9, una división muy especializada y semisecreta de la policía japonesa dirigida por Daisuke Aramaki y cuya misión es investigar y combatir el cibercrimen de forma contundente.

La historia comienza cuando la Sección 6, las fuerzas especiales japonesas, ejecutan una operación para tratar de detener a un hacker conocido como el Titiritero, que se ha especializado en implantar falsos recuerdos en inocentes y utilizarlos como peones para que le hagan el trabajo sucio, como la traductora del Ministro de Asuntos Exteriores. La Sección 9 irrumpe en la escena de la operación causando un conflicto entre agencias gubernamentales.

Las pesquisas de Kusanagi y su equipo rastrean la fuente del hackeo hasta un recogedor de basura al que alguien que conoció en un bar le pasó un software asegurándole que así podría encontrarle la pista a su esposa huida; sin embargo, este camino no lleva a ninguna parte porque resulta que al desgraciado basurero le implantaron recuerdos falsos de una familia que nunca tuvo y nada sabe del caso en el que está involuntariamente implicado.

Poco después, se descubre el cuerpo de un ciborg femenino escapado de una fábrica gubernamental que es el receptáculo elegido por el Titiritero. Y es que éste no es un humano sino una Inteligencia Artificial, con el nombre código de Proyecto 2501, que ha cobrado autoconciencia en la red y que pide asilo a la Sección 9. Sin embargo, la agencia gubernamental que creó a la IA no está dispuesta a dejarla libre y que se descubra que su propósito original fue el de ejecutar misiones clandestinas en el exterior. Además, sigue siendo un enigma el por qué el Titiritero eligió a la Mayor como contacto o qué es lo que pretende hacer con ella.

Ghost in the Shell es uno de los animes más influyentes de todos los tiempos y a menudo se le cita como el primer film de animación nipón verdaderamente adulto –aunque sobre esto habría bastante que discutir–. Desde el punto de vista financiero, la producción de Ghost in the Shell estuvo ligada a Manga Entertainment, que aseguró la distribución de la película en los Estados Unidos (de hecho, fue la primera cinta de animación nipona que se estrenó simultáneamente en Japón, Gran Bretaña y Norteamérica). Ello contribuyó a despertar el interés de muchos aficionados ignorantes hasta entonces de la existencia de animes de ciencia ficción de calidad en Japón y abrió las puertas a que estudios americanos se avinieran a distribuir este tipo de productos (como en el caso de Disney con las cintas de Hayao Miyazaki), favoreciendo su expansión y enraizamiento en un sector de la cultura popular occidental.

El público occidental no familiarizado con el anime puede que tras asomarse hoy a Ghost in the Shell por primera vez se pregunte si no han visto ya todo lo que cuenta en alguna otra parte. La respuesta es sí: en Matrix. Sin embargo, el camino seguido fue en realidad el inverso: Matrix fue la que tomó prestado mucho material de esta película de Mamoru Oshii. Ghost in the Shell fue una influencia tan decisiva en las hermanos Wachowski (antes de transformarse en Hermanas) que algunas escenas de su seminal película están directamente copiadas del anime (por mucho que ellos prefirieran llamarlo «homenajes»).

En lo que se diferencian ambos filmes es en el argumento… aunque, curiosamente, ambos son el reverso del otro: en Matrix los humanos están atrapados en una realidad falsa e intentan salir de ella antes de que los agentes de la inteligencia artificial los maten; en Ghost in the Shell, es una inteligencia artificial la que está intentando escapar al mundo real antes de que los humanos la detengan. En ambos films hay un continuo debate sobre lo que es «real» y cómo se define la inteligencia y la vida.

En Ghost in the Shell encontramos una heroína de carácter introspectivo, más máquina que humana y que, aunque trabaja codo con codo con los humanos, es también susceptible a los encantos de la rebelde inteligencia artificial que intenta evitar que la aniquilen. El «fantasma» del título se refiere, ya lo he dicho, a la conciencia que habita la «cáscara» (shell) y que era, antes de los acontecimientos que se narran en la película, exclusiva de los humanos. La llegada de un «fantasma» o inteligencia surgida en el “oceáno de información” (de la misma forma que la vida orgánica en la Tierra surgió en los mares primigenios) abre todo un nuevo nivel de especulación sobre lo que significa «estar vivo». Ghost in the Shell no se queda corto de acción, pero también cuenta con largos momentos en los que los personajes no hacen nada más que estar sentados, beber cerveza y sostener conversaciones existencialistas sobre la naturaleza del ser (algo que también la trilogía Matrix intentó –aunque sin cerveza– con mucho menos éxito).

Matrix plagió no solo conceptos y temas sino imágenes: los créditos de la película se desplazan en pantalla mediante letras verdes; en la nuca de Neo hay implantes que le conectan directamente con Matrix y el tiroteo del clímax, con los impactos sobre el cemento, están tomados directamente de Ghost in the Shell. No fueron los únicos cineastas que tomaron préstamos directos de la película de Oshii: en El quinto elemento, por ejemplo, Besson incluyó una escena en la que la heroína se dejaba caer desde un edificio futurista, tal y como hace Motoko Kusanagi al comienzo.

Los puristas del anime pueden enfadarse porque se describa Ghost in the Shell no tanto en base a sus propios méritos como por la influencia que ejerció; pero es que fue en Occidente donde tuvo mayor proyección en otras obras. Y esto no es poca cosa. Pocos animes pueden considerarse el directo antecesor de, entre otras, una de las trilogías cinematográficas más populares de las últimas décadas. Desde el punto de vista temático y visual, Ghost in the Shell es una referencia para gran parte de las tendencias de la ciencia ficción del siglo XXI.

Ghost in the Shell supone un bienvenido triunfo de la ciencia ficción cerebral por encima de lo meramente espectacular. Es sorprendentemente parca en lo que se refiere a los habituales rasgos que los aficionados al anime esperan encontrar en este tipo de productos, a saber, acción a raudales y escenas de devastación masiva. Mamoru Oshii creó una película fascinante que rebosa imágenes inolvidables y escenas cuidosamente coreografiadas para causar el máximo impacto, pero nunca permitiendo que la acción se prolongue tanto como para lastrar el ritmo narrativo. Por ejemplo, un combate entre dos personajes cibermejorados se resuelve en unos cuantos planos en lugar de alargarse durante cinco minutos, como suelen hacer tantas producciones niponas; y la concisión con la que se narra el enfrentamiento final entre Kusanagi y un tanque acorazado demuestra que Oshii está menos interesado en la acción de lo que suele ser lo normal entre los directores de anime japoneses en el género de la ciencia ficción.

Lo que sobre todo Oshii se esfuerza por representar es el entorno en el que discurre la historia, la atmósfera de las calles y la tecnología que ha cambiado al mundo y a los hombres. La ciudad en concreto, fue en buena medida obra de Takashi Watabe, creador de los complejos y recargados fondos y cuyo trabajo es sobresaliente a la hora de transmitir con realismo esa mezcla de progreso y decadencia, de claustrofobia a pesar de los amplios espacios y enormes rascacielos.

La urbe está diseñada a partir del Hong Kong de los años noventa: elevados edificios de materiales baratos corroídos por la humedad, profusión de carteles con ideogramas chinos que ocultan las fachadas, mercados bulliciosos, aviones que sobrevuelan los tejados a baja altura descendiendo hacia el aeropuerto, la combinación de lo futurista con lo antiguo, lo nuevo con lo decrépito, lo natural y lo artificial… Su apariencia viene justificada por la propia historia de fondo, ya que después de una gran guerra, la ciudad quedó parcialmente sumergida a causa de movimientos tectónicos y su carácter de hormiguero humano obedece al aluvión de inmigrantes, muchos de ellos chinos.

Pero hay más elementos en el diseño y la animación que revisten a Ghost in the Shell de una verosimilitud y realismo que por entonces no eran demasiado comunes en el anime de ciencia ficción. Y para ello no hicieron falta grandes fantasías ni extrapolaciones de gran calado. Bastó con imaginar un par de pasos por delante de la tecnología utilizada en aquel momento, ya fuera en los materiales, o la informática. Un ejemplo muy claro son las armas de fuego. Éstas no son tan diferentes de las utilizadas hoy en día, dado que su diseño, formas, uso y tecnología han alcanzado un nivel de eficacia casi perfecto. El calibre, la munición o el efecto de los disparos sobre distintos materiales, están meticulosamente representados. Los vehículos son asimismo parecidos a los nuestros, aunque en el caso de los helicópteros o aeroplanos se hayan introducido modificaciones futuristas que no resultan en ningún caso chirriantes.

Hay pocos directores tan visualmente sofisticados como Oshii, que emplea una combinación mixta de animación manual y digital (fue uno de los primeros en utilizar medios informáticos que complementasen la tradicional técnica con acetatos) y una rica paleta cromática. A la configuración de esa atmósfera tan peculiar contribuye de forma decisiva la música, compuesta por Kenji Kawai, una auténtica institución del cine nipón cuyas partituras han acompañado a series y películas como Ranma ½, Death Note, Patlabor, The Ring o Ip Man. En esta ocasión y acompañando en perfecta sintonía a las imágenes, la banda sonora mezcla modernidad y tradición en la forma de sintetizadores por una parte y coros, gongs y tambores taiko por otro.

Este retrato de un futuro cyberpunk alcanza algunos momentos brillantes en la forma de frases cortantes y articuladas con aparente despreocupación, como cuando alguien le dice a la protagonista: “Hay mucha estática en tu cerebro” y ella responde “Es ese periodo del mes”. O cuando ella y su compañero Batou comparten un raro momento de camaradería y comentan: “Con un solo pensamiento, los implantes químicos de nuestros cuerpos podrían metabolizar todo el alcohol de la sangre en diez segundos, y así podemos sentarnos aquí a beber mientras esperamos”.

Una de las características diferenciales de Ghost in the Shell son sus evocadoras y melancólicas meditaciones sobre la diferencia entre máquina y humano. ¿Cómo puede modificarse la psicología humana a través de la interacción con una máquina? ¿Cuáles son los desafíos éticos derivados de la modificación del cuerpo humano a partir de mejoras tecnológicas? ¿Cómo mantener la individualidad cuando los implantes cibernéticos nivelan y acercan las características de todos aquellos que los portan? Son éstas cuestiones clave de la película que se articulan en varios momentos, como aquella escena en la que Kusanagi se pregunta qué sería de ella si dejara la Sección 9 y tuviera que devolver el cuerpo cibernético al gobierno, recordando que ya no está segura de qué partes del mismo son originalmente suyas o siquiera si ha sobrevivido algo de su yo primigenio, o su mente y recuerdos son auténticamente suyos. O cuando el Titiritero, encerrado en un cuerpo cyborg femenino, replica a sus interrogadores reclamando el derecho a ser considerado una forma de vida; que los humanos también somos una suerte de computadora regida por el ADN y que deberíamos haber considerados las consecuencias cuando empezamos a externalizar nuestra memoria en dispositivos remotos.

Esta historia, ambientada en un mundo en el que la población ha subestimado las consecuencias de la computerización masiva y la vida está controlada por grandes corporaciones industriales, reflexiona sobre el concepto de ciborg. ¿Cuánto de nuestro cuerpo podemos perder antes de dejar de ser considerados humanos? ¿Es la nuestra la única forma de vida posible? ¿Podría tener una IA derecho a reproducirse? No solo son cuestiones relevantes en el marco futurista que nos plantean Shirow y Oshii, sino que parece un camino verosímil habida cuenta de la digitalización masiva en la que estamos zambulléndonos.

Al fin y al cabo, los creadores acertaron en 1995 al prever la omnipresencia de Internet y algunos de los peligros inherentes a nuestra dependencia de ella, como la intrusión de hackers, el robo o manipulación de información, la suplantación de personalidad o los efectos que sobre las personas puede tener la sobrecarga de datos a menudo contradictorios o falsos. Y dado que ahora todos estamos conectados a Internet –y, a través de ella, a toda la población del planeta– ¿cuesta tanto imaginar que algún día se inventen implantes cerebrales que permitan prescindir de artefactos interpuestos como teléfonos móviles u ordenadores? Y, si acabamos integrando en nuestro cuerpo elementos electrónicos fabricados por empresas, no podrían ser objeto de hackeo, interfiriendo con nuestros sentidos, emociones o pensamientos?

Eso sí, a diferencia de la mayoría de las películas occidentales, que se muestran como mínimo temerosas –y a menudo apocalípticas– respecto a la posibilidad de una fusión entre hombre y máquina (lo que implica la pérdida de una parte del cuerpo, algo considerado traumático en nuestra cultura), Ghost in the Shell nos presenta esa posibilidad como algo normal y asumido con total naturalidad por la mayor parte de la población como algo beneficioso y que no se diferencia tanto de llevar gafas para corregir la vista o clavos en una rodilla defectuosa. Es más, la película termina de forma optimista proponiendo que tal fusión abriría la puerta a un nuevo nivel de percepción de enormes posibilidades: “¿Qué haremos ahora?” se pregunta el ser conjunto que forman Kusanagi y la IA, para responderse acto seguido: “La Red es vasta e ilimitada”. El ultimo plano de la película es una vista panorámica sobre la ciudad, imagen que recuerda por su significado metafórico al final de Tron (1982).

Esa filia tecnológica es uno de los rasgos que denotan su origen japonés: la fascinación con los lazos entre especies e incluso con objetos inanimados y su insistencia explícita en que una aproximación antropocéntrica al mundo y el futuro es demasiado estrecha. La visión de Oshii es más holística y recuerda a la religión sintoísta, según la cual todo, desde las rocas a las cascadas, está habitado por un espíritu sagrado o kami, un concepto que se haría todavía más explícito en la segunda parte, Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), en la que ciborgs, humanos, perros, androides y muñecas parecen estar extrañamente conectados entre sí.

Asimismo, Oshii se siente cómodo explorando los límites entre el sueño y la realidad, un elemento extraído del budismo y la literatura clásica japonesa. El propio Titiritero es una creación con lazos con el budismo y el sintoísmo, ya que las marionetas, las muñecas y el animismo juegan un papel importante en la tradición japonesa mientras que el cibermundo sugiere la noción budista de la trascendencia. El propio traje termo óptico que utiliza Kusanagi la conecta con las habilidades de camuflaje que tradicionalmente se les atribuyen a los ninjas japoneses.

Pero Oshii también puede compararse con algunos grandes nombres de la literatura moderna nipona, sobre todo el Premio Nobel Kawabata Yasunari. Ambos son poetas de la soledad cuyas obras incluyen personajes en busca de la trascendencia, una conexión emocional o el amor en el marco de un universo extraño e indiferente al sufrimiento. A través de la protagonista, la mayor Kusanagi, que se cuestiona varias veces su verdadera naturaleza, su lugar en el orden de las cosas y su incierto futuro, Ghost in the Shell, transmite un profundo sentimiento de tristeza y alienación, algo paradójico en un mundo superpoblado e hiperconectado.

La conciencia que tiene Oshii de la fragilidad con la que los humanos nos relacionamos con el mundo y entre nosotros quizá provenga de su experiencia personal. Nacido en Tokio en 1951, Oshii solia ir al cine con su padre, detective privado, quien llegaba a veces a sacarlo de la escuela para compartir juntos el placer culpable de ver películas en horarios inusuales. Quizá no sea coincidencia que en su película ciberpunk de corte experimental de 1987, Red Spectacles, uno de los tres personajes principales sea un detective. Aunque esto bien podría ser un homenaje a su padre, también comparte un rasgo con el resto de la filmografía del director: adoptar el papel de frío observador que contempla las vidas de la gente como haría un detective vigilando a un sospechoso, esperando encontrar un significado oculto en ellas. Aunque acabó encontrando trabajo como animador, Oshii también barajó la posibilidad de entrar en un seminario y su interés y conocimiento del cristianismo están presentes en muchos de sus films en forma de metáforas o alusiones a la Biblia.

La escena paradigmática de la película es aquella en la que Kusanagi navega a bordo de un bote a través de un canal de aguas sucias y cubiertas de basura en New Port City, una amalgama postmoderna de edificios nuevos y viejos. Empieza a llover, enfatizando la vulnerabilidad de la solitaria figura de la ciborg y el aislamiento de los apresurados viandantes que la rodean. A través de la lluvia –exquisitamente animada–, Kusanagi contempla el paisaje urbano solo para encontrar dobles de de sí misma –una mujer comiendo sola en un restaurante, maniquíes sin brazos recortados contra la brillante luz de un elegante escaparate–. De fondo, suena la música y las letras de una liturgia sintoísta en la que se insta a los dioses a descender y mezclarse con los mortales.

Una escena de ritmo tan parsimonioso y sin palabras habría sido inconcebible en la mayoría de las producciones occidentales de ciencia ficción audiovisual y, ciertamente, no es imprescindible para el desarrollo narrativo de la película. Pero la lírica secuencia, aparte de por su belleza plástica, sirve para justificar la posterior decisión de Kusanagi de abandonar su cuerpo físico y fundirse con el Titiritero.

La única pega es que estos momentos memorables vienen insertos en una trama bastante enrevesada y difícil de seguir, algo que suele lastrar los films de Mamoru Oshii. Los tejemanejes de los departamentos gubernamentales y ministerios son bastante oscuros y es normal que en un primer visionado no se acabe de entender todo lo que ocurre. Lo mismo puede decirse de las densas conversaciones de corte existencial, que se articulan en diálogos tan rápidos que apenas da tiempo de asimilar la información.

Si se intenta abordar Ghost in the Shell como una meditación de la division entre cuerpo y alma basándose solo en la trama y los diálogos, la sensación que se tiene es de un producto indigesto y puede que incluso aburrido. Pero hay que dar un paso más allá y dejarse llevar por su narración visual, de gran belleza plástica pero que también aporta su propia capa de significado conceptual al conjunto. Como sucede con muchos animes, Ghost in the Shell resulta comprensible y disfrutable, incluso poético, a un nivel intuitivo y asociativo más que lineal.

El gran éxito de Ghost in the Shell llevó primero a una serie de television de 52 episodios, Ghost in the Shell: Stand Alone Complex (2002), también muy recomendable y de la que hablaré en otro artículo. En 2004, Mamoru Oshii regresó a este universo con una segunda película ya mencionada aquí: Ghost in the Shell 2: Innocence, visualmente aún más sofisticada que la primera y que continuaba la historia donde aquélla la dejó (la serie televisiva, por el contrario, narraba misiones anteriores de la Sección 9) y en la que los personajes seguían dándole vueltas a lo que significa ser humano y si las máquinas son capaces de genuinos sentimientos. Como en el original, es más satisfactorio zambullirse en los hipnóticos paisajes urbanos que tratar de darle sentido a las ocasionalmente pretenciosas meditaciones metafísicas. Luego seguirían más series, OVAS, videojuegos y una adaptación norteamericana de imagen real.

Ghost in the Shell, la película, es en definitiva una obra magna del anime japonés, que no ha envejecido nada ni en sus conceptos ni en su impecable factura gráfica, una pieza clave del edificio ciberpunk iniciado diez años antes y de la cultura del manga y el anime de todos los tiempos.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".