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«Atlantis: El imperio perdido» («Atlantis: The Lost Empire», 2001), de Gary Trousdale y Kirk Wise

La Atlántida es una leyenda que ha fascinado a millones de personas durante generaciones. Todo lo que sabemos de ese reino mítico proviene de dos obras de Platón, Critias y Timeo (alrededor del 360 a. C.), en las que el filósofo describía un vasto y poderoso imperio que acabó sumergido a resultas de una ola cataclísmica supuestamente enviada por Zeus como castigo a la codicia y pereza de sus ciudadanos.

A partir de las descripciones de Platón, varios estudiosos han tratado de situar la localización geográfica de la Atlántida, sugiriendo lugares tan distantes como las Azores, las Bahamas, la Antártida, el fondo del Atlántico o Escandinavia… La teoría más probable e interesante es que la Atlántida fue en realidad la isla griega de Santorini (conocida antaño como Thera), centro de la cultura minoica, que resultó arrasada por la mayor erupción volcánica registrada en la antigüedad, alrededor del 1470 a. C. Las características del lecho marino del Mediterráneo facilitaron que las ondas sísmicas de la detonación rebotaran en un tsunami que inundó la isla.

Pero, sobre todo, la Atlántida ha sido un lugar que ha existido en la imaginación popular, especialmente desde finales del siglo XIX y comienzos del XX, tanto en las ficciones sobre mundos perdidos como en las teorías de Madame Blavatsky, Edgar Cayce y otros teósofos y espiritistas que tenían a ese supuesto imperio desaparecido como fuente de antiguas sabidurías.

En el imaginario colectivo, la Atlántida adopta la forma de una sociedad griega idealizada que poseía grandes secretos mágicos y científicos. Lo que es interesante es que nada de esto se desprende de los escritos de Platón y, de hecho y aparte de su “testimonio”, no hay ninguna otra prueba de que la Atlántida existiera jamás. Lo que muchos “creyentes” no parecen comprender es que los escritos de Platón siempre fueron alegorías políticas y no hay indicios de que esperara que sus lectores pensasen que describía un lugar real, de la misma forma que Jonathan Swift nunca pretendió ni esperó que sus lectores creyeran que existían lugares como los Lilliput o Brobdingnag sobre los que escribió en Los viajes de Gulliver (1726).

En cualquier caso, la leyenda de la Atlántida sigue viva. Quizá algo menos que en el siglo XIX dado que la ciencia ficción espacial ha sustituido a la de mundos perdidos y los navegantes y exploradores de hace 150 años se han convertido ahora en astronautas; pero aún así todavía siguen apareciendo libros pseudocientíficos sobre el asunto. Eso debió pensar alguien en Disney cuando a finales del siglo XX y para su cuadragésimo primera película de animación, decidieron dar luz verde a un nuevo y arriesgado camino y ofrecer una historia que recuperaba el romanticismo de los antiguos libros de aventuras.

En 1914, el lingüista Milo Thatch (voz de Michael J. Fox) trabaja como encargado de calderas en un museo de Washington DC. Sus teorías defendiendo el emplazamiento de la mítica Atlántida en la costa de Islandia lo han marginado de la comunidad académica y convertido en objeto de burla para sus colegas. Un día, sin embargo, es convocado a una reunión con el millonario Preston Whitmore (voz de John Mahoney), que había conocido al abuelo explorador de Milo, y le ofrece financiar una expedición submarina para descubrir la mítica ciudad. Así, bajo la guía de Milo y a bordo de un sofisticado submarino, un grupo variopinto pone rumbo hacia el norte.

Al acercarse a su destino, sufren el ataque de un Leviatán mecánico y el submarino es destruido. Los supervivientes viajan por una red de cavernas hasta llegar a la Atlántida, que se halla en un estado de decadencia tras hundirse en el mar debido a una ola monstruosa siglos atrás. Una fuerza desconocida, no obstante, salvó parte de la ciudad y la colocó en una especie de colosal cueva bajo el lecho marino.

Milo es el único que puede comprender la lengua muerta de los atlantes y, por tanto, quien podría dar con la llave para adquirir los arcanos secretos tecnológicos de esa civilización, olvidados ya entre los propios descendientes de aquel orgulloso pueblo y que ahora viven entre las ruinas como hombres primitivos. Pero entonces, el entusiasmo investigador de Milo debe hacerse a un lado para proteger a los atlantes de la rapacidad del comandante de la expedición, Rourke (voz de James Garner), dispuesto a sacrificarlos a todos con tal de obtener la perdida tecnología.

Los periodos de éxito más prolongados en la historia de Disney siempre han estado asociados al hallazgo de una fórmula que durante años funcionó a las mil maravillas. En los cincuenta fueron los cuentos de hadas y las adaptaciones de clásicos de la literatura infantil. En los sesenta triunfaron con los musicales de los hermanos Sherman (Mary Poppins, El Libro de la Selva, Los Aristogatos). Y en los noventa abrazaron el estilo de las obras de Broadway. Pero Atlantis supuso una atrevida ruptura con la línea que el estudio había seguido hasta ese momento.

El origen de la película se encuentra en una reunión celebrada en un restaurante mexicano de Burbank, California, en 1996. Los directores Gary Trousdale y Kirk Wise y el productor Don Hahn se sentaron alrededor de un gran cuenco de nachos y discutieron sobre el futuro de Disney. Estos tres hombres habían sido los cerebros creativos tras el renacimiento de Disney gracias a su La Bella y la Bestia (1991). Su siguiente proyecto fue el relativamente fallido El Jorobado de Notre Dame (1996). La reunión surgió del deseo común de mantener unido al equipo de esta última y evitar que todo ese talento se diseminara por diferentes producciones. La solución era obvia: hacer otra película. ¿Pero cuál?

Para entonces, ya estaba claro que la formula “Broadway” había sido agotada por Disney por mucho que aún diera dinero. El estudio del ratón se enfrentaba a la paradoja de que sabían lo que funcionaba pero no podían seguir exprimiéndolo mucho más. Durante un tiempo, pareció que Tarzán (1999) había mostrado una alternativa bajo la fórmula de seudomusical en el que todas las canciones eran cantadas por una estrella del pop en vez de por los propios personajes. Pero entonces vino el fracaso de El Emperador y sus locuras (2000), que no llegó a recaudar en Estados Unidos ni siquiera el presupuesto invertido en ella.

Pero es que, además y a diferencia de otros equipos de realizadores del estudio –especialmente Ron Clement y John Musker, que firmaron Aladdin (1992) y Hércules (1997)–, Trousdale y Wise pertenecían a esa generación de animadores ascendidos a directores que consideraban a sus películas como algo más que mero entretenimiento de masas. No querían hacer otro musical animado. Conforme engullían los nachos, la conversación fue derivando hacia las películas que les habían cautivado en su juventud y, sobre todo, las producidas por Disney. Pero no las de animación, sino las de imagen real.

Y es que, aunque muchos de los aficionados más jóvenes lo desconozcan, hubo una época en la que Disney estrenaba películas de aventuras con actores de verdad, como La Isla del Tesoro (1950), Davy Crockett (1955) y, especialmente, 20.000 leguas de viaje submarino (1954). Y ahí nació la idea de Atlantis, una apuesta verdaderamente arriesgada que trataba de romper con la fórmula que había resucitado a Disney pero que también lo había fosilizado creativamente.

Atlantis parece dirigida a un segmento más adulto del público de lo que suele ser habitual para Disney. Así, no hay canciones, no hay animalitos divertidos ni esa irritante costumbre de insertar referencias anacrónicas a la cultura pop que tanto han lastrado otras producciones del estudio. Incluso se contrató a un profesional ajeno a la tradición Disney, el dibujante Mike Mignola (creador del cómic Hellboy), para que aportara un estilo diferente a la producción, mucho más cercano al del comic book.

Trousdale y Wise (que también firman la historia junto a otros nombres como el de Joss Whedon) adoptaron de la mencionada 20.000 leguas de viaje submarino el diseño retrofuturista-victoriano para sus perforadoras, globos aerostáticos, vehículos de época y, sobre todo, el lujoso sumergible –que, desgraciadamente, desaparece demasiado rápido de la trama–. Menos exitoso es el intento de crear el mundo atlante a base de cristales y estanques. La influencia del anime japonés se deja sentir particularmente en esa escena en la que la princesa Kida (voz de Cree Summer) se transforma en un ser de luz pura (algo que se ha convertido casi en un cliché en el anime). La coreografía de algunas escenas de acción es también sobresaliente, sobre todo la lucha contra los leviatanes y el enfrentamiento en el clímax entre las naves atlantes y los mercenarios. Destaca asimismo el impresionante viaje a través de las enormes cavernas. Hay un plano muy logrado en el que Milo y Kida ascienden a la punta de la pirámide y la cámara gira 360 grados alrededor de ellos para mostrar toda la extensión de la isla hundida.

Ahora bien, dejando aparte los notables logros visuales, el principal problema es que la película intenta llevar sus aspiraciones trascendentales a los tópicos buenistas de Disney, que hoy en día resultan en exceso casposos, especialmente en sus ramalazos New Age. Así, Atlantis incluye una denuncia contra la expoliación medioambiental y la explotación de culturas minoritarias o la creencia en el poder curativo de los cristales (el ser “de luz” resulta ser la encarnación combinada de todo el “corazón mágico” de esa civilización). Hay también algunos puntos en los que los guionistas no se han informado adecuadamente, por ejemplo, que una “lengua raíz” es aquella a partir de la cual evolucionan otros idiomas, no algo que sirve de traductor universal.

La película iba a ser originalmente incluso más oscura, intensa y violenta. Pero tras la masacre del instituto de Columbine, en 1999, el equipo de producción decidió no cargar las tintas. La aventura se conserva, pero los monstruos que devoraban seres humanos y los tiroteos muy explícitos se quedaron por el camino (revisando la película hoy, lo que más sorprende es ver cómo uno de los personajes no suelta un cigarrillo durante toda la historia). Por otra parte, hubo presiones del estudio, que no quería un producto que se saliera de su línea ni levantara polémicas o provocara una calificación de edad que no fuera para todos los públicos (cosa esta última que, al final, sí ocurrió).

Otro de los principales problemas de Atlantis reside en el excesivo número de personajes. Sencillamente, no hay tiempo suficiente para desarrollarlos adecuadamente. No es que el guion deje de intentarlo con escenas en los que los vemos pasando el tiempo o intercambiando historias de sus pasados. Lo que ocurre es que no es suficiente. Le hace falta media hora más de metraje. Y esto es algo que no se suele decir normalmente en una época en la que ya nadie parece saber contar una historia en hora y media. Los cineastas trataron aquí de hacer una película de acción y aventuras para un público adolescente-adulto, pero las restricciones del estudio impidieron darle el tiempo necesario para desarrollarla con la consistencia necesaria.

Las películas de animación tienden a ser algo más cortas que las de acción real y hay una buena razón para ello. Con estas últimas, se rueda abundante metraje que luego se selecciona y recorta en la sala de montaje para conformar un film de hora y media o tres horas, dependiendo de lo que se busque. La longitud final que alcance la película no tiene repercusión real sobre el coste. Pero con un film animado, cada segundo cuesta dinero. Si a mitad de producción decides que tu trama de noventa minutos necesita media hora más, el coste se incrementa un treinta por ciento. Y en Atlantis hay demasiada historia y demasiados personajes para el tiempo del que se dispone y por eso toda la parte final resulta en exceso apresurada. Algunos de los personajes son bastante graciosos ‒como el experto en demoliciones Vincenzo «Vinny» Santorini (Don Novello) o la operadora de radio Mrs. Packard (Florence Stanley)‒, pero también planos y unidimensionales. Esto ya sería un problema para una película “normal” de Disney, pero en esta, que trataba de ofrecer un producto diferente y más sofisticado, aún se agrava más, especialmente si tenemos en cuenta el giro que se coloca a mitad de historia.

Ya he mencionado cómo los creadores estaban tratando deliberadamente de alejarse de los tópicos Disney y otro de los ejemplos lo encontramos en la figura del villano. Rourke es el líder de la expedición y uno de los pocos villanos Disney que no es obvia y abiertamente perverso desde la primera vez que aparece. Tiene un diseño más heroico que villanesco e incluso se buscó para él la voz –en el original americano– de James Garner, actor famoso por haber encarnado personajes heroicos como Maverick. Pero Rourke no termina de funcionar porque, como la mayoría del reparto, está insuficientemente perfilado como para que la revelación sorpresa sobre sus auténticas intenciones cause impacto. Y como villano, sus motivaciones tampoco son demasiado interesantes: quiere ser rico. No es que un villano impulsado por la codicia no pueda funcionar, pero sí que necesita el soporte de un guion que le aporte un carisma distintivo.

Y lo mismo puede decirse para el resto de la tripulación. En el giro mencionado, se descubre que todos trabajan para el bando mercenario. Todos. Y aunque admito que es una decisión valiente, también lo es fallida. El guion ha querido que nos encariñáramos con todo un reparto que, con la excepción de Milo, de repente se descubre como una banda de despreciables carroñeros. El espectador tampoco tiene oportunidad de simpatizar con los atlantes porque, dejando al margen Kida y su padre Nekadh (Leonard Nimoy), ni uno solo tiene una línea de diálogo. Así que toda la empatía del público descansa al final sobre Milo, lo que es exigirle demasiado.

Y entonces ocurre que, otra vez, parte de los mercenarios de Rourke vuelve a cambiar de bando cuando se percatan de que el plan de enriquecerse condenará a los atlantes para siempre. Pero como están tan escasamente caracterizados, este movimiento inverso no parece tanto fruto de su complejidad y multifacética personalidad sino de la esquizofrenia.

Disney depositó grandes esperanzas, ilusiones y esfuerzo en esta película. Se llegó incluso a encargar atracciones nuevas para los parques temático basados en ella, lo que supuso una inversión considerable. Desafortunadamente, aunque Atlantis puede considerarse como uno de los mejores films de Disney en el cambio de siglo (aunque no a la altura de los grandes clásicos), también fue uno de sus batacazos más considerables. Esto fue debido en parte y además de a las negativas críticas, a que se estrenó la misma semana que Lara Croft, Tomb Raider (2001), cuyo arrollador éxito eclipsó completamente a Atlantis. De hecho, fue el fracaso tanto de esta cinta como de otra producida por Disney, Pearl Harbor (2001), en el espacio de solo un mes lo que forzó la inmediata dimisión del presidente del estudio, Peter Schneider tras tan solo un par de años en el cargo.

En ningún caso tuvo opción Atlantis a desbancar como película de animación de la temporada a Shrek, estrenada semanas atrás por la gran competidora de Disney en ese campo, Dreamworks. Puede que un factor adicional fuera que Atlantis recibiera el sello Parental Guide en la calificación por edades, la tercera del estudio en sufrirlo tras Taron y el caldero mágico (1985) y Dinosaurio (2000). No diría que Atlantis sea más violenta que El Jorobado de Notre Dame (que también estuvo a punto de ser marcado con esa calificación), pero sí es cierto que tiene un tono y personajes más oscuros y amenazadores. La debacle afectó también a Gary Trousdale y Kirk Wise, que no solamente no volvieron a trabajar para Disney sino que fueron marginados de la industria (solo el primero consiguió dirigir algunos especiales televisivos de Shrek).

Atlantis es una película que, como he dicho, arrastra claros problemas de guion y un tercer acto apresurado y sin sentido. Pero no puedo sino guardar afecto y respeto por la valentía de sus creadores. Fue una iniciativa diferente y arriesgada y en cuyo diseño y dibujo se invirtió muchísimo cariño y talento. De haber contado con un mejor libreto y haberse estrenado en otro momento más propicio, quizá podría haber cambiado Disney para siempre, no solo en sus películas sino también en los parques temáticos y la televisión. Pero tal y como fueron las cosas y con el desastre que también supuso El Planeta del Tesoro tan solo un año después, Disney decidió que había tenido suficiente no sólo con los experimentos sino también con la ciencia ficción y regresó a la fórmula ya conocida.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".