Con la obra literaria de William Gibson como Biblia (en especial Neuromante, de 1984) y con la revista de cómics Métal Hurlant y la película Blade Runner (Ridley Scott, 1982) como principales referentes visuales, la cultura cyberpunk tuvo su mayor auge en las décadas de los 80 y los 90, justo antes de que Internet se instalara en todas las casas y cerebros del mundo, haciendo que lo que era ciencia-ficción se convirtiese en algo cotidiano.
¿Qué es el cyberpunk? Es una suerte de movimiento cultural que abarca cine, cómic, literatura, música, moda, etc., y que nos habla de la nueva (r)evolución de la especie humana a causa de la informática y la robótica, ya sea porque las herramientas (robots e inteligencia artificial) toman nuestro lugar o porque el hombre se funde con la máquina (cyborgs e inmersión en la realidad virtual).
Asfixiantes megalópolis, ruinosos parajes post-industriales, marañas de cables, monitores, tecnología avanzada rodeada de herrumbre, cuerpos humanos “mejorados” con componentes artificiales, estilismos post-punk, música electrónica, alternancia entre mundos reales y sintéticos, ensalada étnica y Japón siempre como epicentro del movimiento son los principales rasgos del cyberpunk, que en España contó con representantes tan dispares como el grupo Aviador Dro o los Electroduendes del programa de televisión La bola de cristal.
El cine ha tocado, en menor o mayor medida, este subgénero en películas como la mencionada Blade Runner, Akira (Katsuhiro Otomo, 1988), Hardware (Richard Stanley, 1990), Johnny Mnemonic (Robert Longo, 1995), Videodrome (David Cronenberg, 1983), El cortador de césped (Brett Leonard, 1992), RoboCop (Paul Verhoeven, 1987), Tetsuo (Shinya Tsukamoto, 1989) y su secuela, Tetsuo II: Body Hammer (1992), Nirvana (Gabriele Salvatores, 1997), Días extraños (Kathryn Bigelow, 1995) o el canto de sirena del género, Matrix (gran éxito de las hermanas ‒por entonces hermanos‒ Wachowski, 1999).
El manga y el anime han sido los entornos más prolíficos para el cyberpunk, y ofrecen una ingente producción, desde las obras más filosóficas y crípticas (Serial Experiments Lain) a las de pura acción (Dominion Tank Police). En este ámbito, Ghost in the Shell (tanto el manga original de Masamune Shirow, editado en 1989, como las dos entregas animadas de Mamoru Oshii de 1995 y 2004) es una pieza fundamental y bien conocida por los aficionados.
Unas apalabras elogiosas de James Cameron facilitaron la distribución mundial del film de 1995, y ello hizo que muchos fans de la ciencia-ficción desgastaran sus copias en VHS disfrutando una y otra vez de los soberbios diseños tecnológicos de la película, las sorprendentes secuencias de acción, los pedantes discursos existencialistas (que se potenciaron hasta la extenuación en la secuela Ghost in the Shell: Innocence), la compleja historia de espionaje y política futurista y la estremecedora banda sonora de Kenji Kawai.
Si bien el cyberpunk no ha desaparecido tras los 90, sí que ha evolucionado con películas tan sofisticadas como A Skanner Darkly (Richard Linklater, 2006), Paprika (Satoshi Kon, 2006) o The Congress (Ari Folman, 2013), por lo que esta torpe adaptación de Ghost in the Shell que nos llega ahora resulta más una imitación trasnochada del “viejo” cyberpunk que una obra genuina.
En el colegio, a veces, nos obligaban a hacer trabajos sobre libros que no apetecía nada leer a esas edades. Lo que uno hacía era echarle un vistazo a la contraportada, hojear rápidamente el ladrillo en cuestión y escribir una pobre interpretación del texto, generalmente errónea y desangelada. Pues bien, la versión americana “de imagen real” (aunque haya más ordenador que realidad) de Ghost in the Shell tiene todo el aspecto de aquellos bochornosos trabajos escolares.
La complejidad y densidad de la película original es borrada de un plumazo, al igual que el propio sentido de la historia; es decir: su esencia. Lo que se nos sirve en su lugar es una versión insulsa de RoboCop en la que se alternan imágenes y momentos tomados tanto de Ghost in the Shell como de su secuela de una manera un tanto aleatoria.
Ni siquiera el calco logra que la acción de esta película salga de la mediocridad, al igual que sucede con su aspecto visual (los nuevos diseños son como una versión raquítica de los originales) o las acartonadas interpretaciones de un reparto compuesto con actores adormilados y despistados, desde una Scarlett Johansson con el piloto automático en modo “heroína de acción”, a nombres más o menos prestigiosos como Juliette Binoche y Takeshi Kitano, quienes exhiben miradas que dicen “rodemos esto rápido y venga ese cheque”.
Lo que era una obra en la que se elucubraba sobre la identidad humana y un nuevo tipo de existencia en el mar de la información se trasforma en una historieta de venganza frankensteiniana contra una malvada corporación. El Titiritero, una fascinante entidad informática, ahora es poco más que cyborg con cerebro humano que tartamudea como Max Headroom. Batou, el fiel compañero de la protagonista, tiene presencia pero ninguna relevancia en el desarrollo de esta nueva historia.
La película de Rupert Sanders quizá llame la atención de el espectador ajeno a la obra original o al cyberpunk en general. Algunos incluso tendrán suficiente con observar la curvilínea figura de Scarlett Johansson. Pero si se tiene un mínimo de exigencia, el film no se sostiene por ningún lado.
Lo más irónico quizá sea que Ghost in the Shell: El alma de la máquina sea un artificio sin ningún alma.
Sinopsis
En un futuro próximo, Mayor (Scarlett Johansson) es la primera de su especie: esta humana, cuya vida fue salvada tras un espeluznante accidente, ha sido sometida a un proceso de ciber-regeneración gracias al cual se ha convertido en el soldado perfecto consagrado a detener a los más peligrosos delincuentes mundiales. Ante las nuevas cotas de paroxismo alcanzadas por el terrorismo, que es capaz de apoderarse de la voluntad de las personas y someterlas a sus designios, Mayor se convierte en el único medio de detener el avance del mal. Pero mientras se prepara para enfrentarse al nuevo enemigo, Mayor descubre que lo que cree saber sobre su pasado es una burda mentira: su vida no fue salvada, fue robada. Nada la detendrá para recuperar su pasado, averiguar quiénes la han infligido este tormento y detenerlos antes de que repitan la operación con otros humanos.
Ambientada en la sociedad de un futuro cercano, en la que la frontera entre los seres humanos y la tecnología cada vez es más difusa, el largometraje de acción real con una asombrosa imaginería Ghost in the Shell: El alma de la máquina se remonta a los orígenes de Mayor, la primera humana sometida a ciber-regeneración, que lidera el equipo de lucha contra el crimen Sección 9.
Desde la publicación del manga original de Masamune Shirow en 1989, Ghost in the Shell ha cosechado una gran popularidad entre sus fieles seguidores, entre los que se encuentran influyentes cineastas como Steven Spielberg, James Cameron y los Wachowski. Esta épica saga que se ha desarrollado en múltiples medios ya cuenta con dos largometrajes anime que marcaron época, complementados con dos series de televisión, novelas y video juegos y juegos de teléfono móvil.
A lo largo de las tres últimas décadas, la popularidad de Ghost in the Shell no ha dejado de crecer, a medida que los temas esenciales en torno a los cuales gira la saga iban cobrando cada vez más relevancia. “Es una historia aleccionadora sobre los aspectos oscuros de la tecnología”, dice el productor Avi Arad, anterior Presidente, Consejero Delegado y fundador de Marvel Studios. “Ghost in the Shell: El alma de la máquina plantea interesantes dilemas filosóficos en un entorno futurista, pero también resulta relevante para muchas cuestiones de rabiosa actualidad. Se centra en los elementos que nos definen como personas, nuestra historia en contraposición a nuestras acciones. Y lo hace en el contexto de una gran película de acción cargada de emociones.”
La película comenzó su largo periplo hacia la gran pantalla cuando Avi Arad planteó el proyecto a Steven Spielberg –tarea para la que contó con una ayudante imprevista. “Me encontré con Steven y su hija pequeña en la playa, en Malibú”, recuerda. “La niña sabía todo lo que puedas imaginar acerca de Ghost in the Shell”. Fue ella la que convenció a su padre; me hizo el trabajo a la perfección. Así se puso en marcha el proyecto.”
En 2008, Spielberg y DreamWorks adquirieron los derechos para rodar la primera versión con personajes reales de Ghost in the Shell, con Avi Arad, Ari Arad, Steven Paul y Michael Costigan como productores, y Tetsu Fujimura, Yoshinobu Noma, Mitsuhisa Ishikawa y Jeffrey Silver como productores ejecutivos. Durante los ocho años siguientes tuvo lugar una meticulosa tarea de elaboración del guión adecuado, localización del director idóneo y selección de los protagonistas ideales.
Los productores seleccionaron al director británico Rupert Sanders, conocido por su oscura película de acción épica Blancanieves y la leyenda del cazador, para ponerle al timón de este ambicioso proyecto.
Ghost in the Shell tiene una popularidad sin parangón en Japón, pero también hay muchas personas en Estados Unidos y en todo el mundo que han visto el anime y les ha encantado. “La imaginería toca una fibra sensible”, dice Sanders. “Esas imágenes fueron la piedra angular a partir de la cual desarrollamos la película. No la reinventamos desde cero, pero tampoco la copiamos fotograma a fotograma.”
Uno de los desafíos a los que se enfrentaron los cineastas fue el de asegurar que los elementos esenciales de la historia resultasen inteligibles para los espectadores que no estuviesen familiarizados con el material original. “Hemos dedicado el tiempo necesario a desarrollarlo, para que el público pudiera conectar con las cuestiones que rodean al impacto de la tecnología”, dice Ari Arad.
En un mundo en el que es posible implantar a los seres humanos mejoras cibernéticas que van desde miras de precisión a instrumentos de comunicación telepática o dispositivos de aumento de la capacidad de consumo de alcohol, el acceso y control ilegal de dispositivos tecnológicos adquiere toda una nueva dimensión y se convierte en una amenaza de enorme gravedad. “No es muy diferente de lo que pueden ofrecer hoy en día un teléfono inteligente, un audífono avanzado o un marcapasos de vanguardia”, observa Avi Arad. “La tecnología para mejorar nuestro bienestar físico ya existe en la medicina. Se están produciendo avances asombrosos. Pero si esta tecnología que tiene potencial para cambiar el mundo cae en manos equivocadas, puede provocar una enorme destrucción”.
Copyright del artículo © Vicente Díaz. Reservados todos los derechos.
Copyright de imágenes y sinopsis © DreamWorks Pictures, Reliance Entertainment, Amblin Partners, Arad Productions, Paramount Pictures. Reservados todos los derechos.