A mediados de los años setenta, Jean Giraud ya acumulaba tras de sí más de una docena de años como dibujante de estilo clásico, sobre todo en el western Blueberry, escrito para el semanario Pilote por Jean-Michel Charlier y que pronto se convirtió en una de las series de mayor éxito del cómic europeo. Como habían hecho otros colegas de profesión, Giraud podría haberse conformado y vivir de esas sustanciosas rentas, pero su espíritu inquieto le impelía a buscar nuevas formas de expresarse y ampliar los límites del cómic como medio.
No era el único. Desde mayo de 1968, el mundo del cómic francés se hizo eco de la agitación política y cultural que vivía el país. Los autores reclamaron, a veces incluso por la fuerza, cambios en la gestión de las publicaciones y mayor libertad creativa. A comienzos de 1975, Phillipe Druillet, Jean-Pierre Dionnet, Bernard Farkas y Giraud fundaron una editorial, Humanoides Asociados (Les Humanoïdes associés), y su correspondiente revista, Métal Hurlant, dedicada a la ciencia ficción. Sus ambiciones iniciales fueron relativamente modestas: cadencia trimestral y sólo 16 páginas a color, siendo las restantes 52 en blanco y negro (ya en el número 9 se convirtió en mensual), pero creativamente rompió moldes y se convirtió en un referente para aquellos autores y lectores que querían abordar el género fantacientífico desde un punto de vista más adulto, tanto en sus temas como en su arte. Era exactamente la plataforma que Giraud necesitaba para dar rienda suelta a su vertiente más lírica, experimental y profundamente personal.
Y así, fue en el arranque de Métal Hurlant donde publicó una historia de fantasía de ocho páginas en la que un estoico individuo de aspecto extraño cabalga a lomos de una especie de rechoncho animal, combinación de pterodáctilo y pelícano, sobrevolando un agreste paisaje rocoso. Divisando una hermosa mujer a través de una ventana abierta en uno de los pilares rocosos, Arzach decidirá conquistarla… El desenlace es muy flojo, pero las páginas que conducían hasta el mismo transmitían una sensación de extrañeza única en aquel tiempo, como si el autor hubiera improvisado una historia basándose en algún sueño. Es un cómic que trasciende su edad gracias precisamente a esa atmósfera atemporal en la que se desarrolla.
Para firmar esta obra y habida cuenta de lo diferente que era respecto a su trabajo de corte clásico en Blueberry, Giraud decide entonces reactivar un antiguo alias, Moebius, que ya había utilizado en 1963-1964, cuando publicó varias historietas cómico-fantásticas para la revista satírica Hara-Kiri, en las que ya apuntaba una personalidad artística muy diferente a aquella con la que realizaba Blueberry.
Jugando con el lector y riéndose de las convenciones del medio, las siguientes historias del extraño personaje, todas autónomas, autoconclusivas y de ocho páginas, serían tituladas con variaciones de su nombre. En “Harzak”, hombre y animal vuelan sobre una extraña planicie cubierta de plantas carnívoras hasta una estructura donde luchan contra una gran criatura simiesca. “Arzak” comienza con un ingeniero en una lejana tierra que tras algunos problemas con los nativos accede a una habitación de control con una pantalla en la que aparece Arzach lamentándose por la muerte de su compañero alado. La cuarta historia, “Harzakc”, presenta al personaje espiando a una hermosa mujer antes de verlo saltando por lo que parece un gigantesco cráneo humano y luego sobrevolando un gran paisaje repleto de hordas de extrañas criaturas y torres… La última historia, “Harzack”, es una mera anécdota de dos páginas en blanco y negro, resuelta de forma muy sencilla, en la que el protagonista está orinando en un lugar supuestamente prohibido y es detenido por unos policías…
Arzach fue un cómic experimental que inmediatamente se convirtió en un hito en la historia del medio, una obra que lo cambió todo. Primero en Francia –y por ende Europa–, cuando apareció en 1975; y más tarde, en 1977, en Estados Unidos, tras ser publicada en el primer número de Heavy Metal, la versión norteamericana de la francesa Métal Hurlant.
Para empezar, era un cómic profundamente extraño que no se lo ponía fácil al lector. Por ejemplo, cabe preguntarse, aunque ni hay respuesta ni la cuestión es en el fondo relevante, si el protagonista de todas las historias es el mismo o son diversos individuos pertenecientes a la misma especie. En realidad, de lo que se trata aquí es de cómo Moebius explora y expresa libremente su imaginación sin más ataduras que la extensión de ocho planchas. La fantasía es el hilo común de todas las historias pero es el dibujo, la narrativa y el tono lo que importa, no el guión ni los personajes. El tono meditativo que da la ausencia de diálogos y onomatopeyas y el énfasis absoluto que por tanto se pone en la narración visual y la fuerza de las imágenes fue inmensamente influyente… demasiado, a decir de Jean-Pierre Dionnet, redactor jefe de Métal Hurlant, donde recibían multitud de historias totalmente mudas firmadas por autores entusiastas que creían que bastaba con eliminar los textos para hacer algo relevante, pero que carecían del talento gráfico y narrativo y la desbordante imaginación de Moebius.
En años posteriores, el autor afirmaría que el cómic contenía un alto grado simbólico extraído de sus propios inconsciente y mundo onírico. No le bastó con crear un universo absolutamente extraño que nada tenía que ver con los caminos por los que había transitado la ciencia ficción hasta ese momento, sino que se propuso hacer algo verdaderamente personal. Así, para imaginar el mundo y las aventuras de Arzach, se concentró en sus emociones negativas y en la línea que separaba su mente consciente de la inconsciente. En consecuencia, el universo de Arzach es oscuro, peligroso, poblado por malvados brujos, monstruos terroríficos, campos de plantas tentaculares carnívoras, desiertos inacabables, laberintos pétreos, esqueletos de bestias colosales, monstruos disfrazados de mujeres hermosas, formas fálicas y hordas de hombres salvajes. El espíritu de este cómic, por tanto, fue concebido desde los rincones más oscuros del alma del artista, allá donde residían su infelicidad, complejos, obsesiones y miedos; destilado en tinta y por fin plasmado con toda su crudeza en la página.
Aparte de cierto grado de violencia no justificada en los actos del personaje, hay bastantes desnudos, sobre todo masculinos, si bien en ningún caso se cae en la pornografía, ni siquiera en el erotismo. Es más bien una representación de lo primitivo, lo carnal. Más que en el desnudo, el sexo está representado por los abundantes símbolos fálicos dispersos por el paisaje y la motivación que parece impulsar al personaje en dos de las historias.
Moebius rompió otra de las reglas de oro de la narración, realizando el cómic sobre la marcha, sin argumento predefinido, sin bocetos preparatorios, sin una cuidadosa planificación y sin final a la vista. En cualquier caso, lo más probable es que el lector (o quizá habría que decir espectador, puesto que no existe texto que leer) no va a comprender gran parte de lo que pasa en esas páginas y el sentido tras los actos de Arzach, sencillamente porque no se le da información explícita de ningún tipo. Por ejemplo, ¿es Arzach un guerrero? ¿Un explorador? ¿Un simple viajero?. No hay antecedentes ni finales claros, por lo que el lector deberá llenar los huecos con su propia interpretación. Es casi como si tanto se estuviera contemplando un breve sueño como un “corto” de ciencia ficción. Esta oscuridad conceptual y enfoque surrealista fueron, como digo, otras dos iniciativas rompedoras respecto a la tradición del cómic europeo, ya fuera en su vertiente aventurera (ciencia ficción, fantasía, policiaco…) como humorística.
El grafismo abrió también otra brecha respecto a su vertiente clásica como Gir, vertiente ésta que nunca abandonó. Siguió trabajando en Blueberry de forma más o menos continuada e incluso asumió los guiones de la serie tras la muerte de Charlier. Pero como ya dije, no se conformó con el éxito creativo y económico obtenido con la misma. Aunque a veces se rebeló contra la popularidad de Blueberry, también era consciente de que el dinero que le proporcionaba hacía posible que pudiera dedicarse a otros proyectos más experimentales, más satisfactorios a nivel creativo, pero también más minoritarios en cuanto a su público objetivo.
Así, como Gir, su estilo siguió siendo realista, tomando referencias de películas y lugares auténticos. Como Moebius, sin embargo, se sintió libre para explorar nuevos caminos, desarrollando un estilo atemporal, rico y detallado con el que daba vida a fascinantes y extrañas civilizaciones y alienígenas muy alejados de los tópicos del género fantacientífico. Mientras que en Blueberry continuó utilizando el pincel para entintar sus lápices, el futurista Moebius recurría a plumillas, muchas veces dibujando directamente a tinta, tal era su seguridad y dominio de la técnica.
Las viñetas de Arzach contienen desde paisajes relativamente simples y abstractos a barrocas páginas dobles con abigarradas escenas de batalla, dibujadas directamente a tinta y evitando las líneas rectas. Casi todo lo que se ve en las viñetas, figuras o paisajes, es curvo, grumoso, ondulado, abigarrado y con una textura pétrea que evoca la estancia juvenil del autor en los desiertos mexicanos y que, siendo muy detallista, no cae sin embargo en el hiperrealismo sino que sirve para darle a ese universo una entidad propia y diferenciada del mundo que conocemos. Por supuesto y tratándose de una obra totalmente visual, era muy importante el trabajo de secuenciación, la composición de página y viñeta, la disposición de volúmenes, los planos elegidos y el color. Todo ello lo maneja Moebius con una destreza magistral.
Y es que si al lector le puede impactar el detallismo del dibujo de Moebius, aún le impresionará más la facilidad con la que salía de su cabeza y sus manos. Una de las cualidades que a lo largo de su carrera hicieron destacar a Jean Giraud/Moebius muy sobre el resto de sus colegas de profesión fue la fluidez con la que dibujaba. Nunca forzaba las cosas, ninguna línea estaba fuera de lugar o tenía el grueso o el trazado incorrectos. A pesar de dibujar en estilos diferentes y evolucionar continuamente como artista, su trabajo siempre parecía natural, espontáneo. Pueden verse en internet vídeos de él dibujando o pintando con total confianza y naturalidad, su mano trazando y sintetizando a la perfección las imágenes que se formaban en su cabeza. Su técnica era impecable y la velocidad a la que trabajaba increíble.
Tanto Arzach como otras de sus obras de entonces (El Garaje Hermético, por ejemplo) fueron una reacción consciente contra lo que Moebius percibía era un creciente peso de los cómics de superhéroes norteamericanos. Quiso revigorizar la ciencia ficción y la fantasía y vaya si lo consiguió. Más que cualquier otro de la época, este trabajo aparentemente simple pero en absoluto tradicional, de gran fuerza visual y con toques oníricos, melancólicos, surrealistas y cómicos, abrió las puertas a una avalancha de cómics de temática científico-fantástica con diversos grados de interés y mérito, pero todas ellas aspirando a emular al gran Moebius, una de las mentes creativas más potentes del mundo del cómic y la ilustración.
En ella se inspiraron no sólo dibujantes de cómic sino escritores, ilustradores y cineastas. Gente tan dispar como Alan Moore, Ridley Scott, Stan Lee o Hayao Miyazaki (no hay más que ver Nausicaa del Valle del Viento) han declarado ser sus admiradores y no fue casualidad que aquel mismo año Moebius fuera contratado por Alejandro Jodorowsky para realizar el storyboard de la adaptación cinematográfica de Dune, de Frank Herbert (proyecto megalomaniaco que nunca vería la luz, pero eso es otra historia). Después vendrían sus colaboraciones para el diseño de producción en películas como Alien, el octavo pasajero , Tron, Willow o El quinto elemento.
En resumen, Arzach es una dosis concentrada de poder visual primario e insuperable talento gráfico, un cómic experimental mil veces imitado que cambió la ciencia ficción en el cómic (y el propio arte del cómic) y que, a pesar de su brevedad y extrañeza, no se olvida una vez leído. Imprescindible en la colección de todo aquel que se precie de ser un aficionado.
Moebius volvería al mundo de Arzach bastantes años después, en 2009, jugando con la misma fórmula, pero incluyendo diálogos con el fin de ayudar al lector a seguir la historia, aportando al personaje unos quizá innecesarios contexto y misión en Arzak: El Vigilante (Arzak l’Arpenteur), primer álbum de una trilogía que nunca llegó a completarse por la muerte del autor en 2012. También hubo una adaptación a los dibujos animados, con catorce episodios, en 2002.
Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Descubre otros artículos sobre cine, cómic y literatura de anticipación en nuestra sección Fantaciencia. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción, y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.