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Crítica: «Escape Room 2: Mueres por salir» («Escape Room: Tournament of Champions», 2021)

La obstinación del cine reciente por las franquicias me trae a la memoria aquella insistencia del cine de los ochenta en las segundas partes y las trilogías. Ya lo ven: nada nuevo bajo el sol. En el fondo, el truco consiste en repetir el diseño de las teleseries y las sagas literarias bajo el ropaje de películas que han de exhibirse en salas.

En esta ocasión, el director Adam Robitel vuelve a los mismos lugares que ya exploró en Escape Room. Cuando hace un par de años escribí a propósito de ese thriller juvenil, ya les comenté los numerosos antecedentes de su argumento.

La secuela que hoy nos ocupa sigue, punto por punto, la línea marcada por su predecesora. De nuevo, un grupo de personajes diversos se ve inmerso en un juego mortal, ideado a la manera de los escape rooms.

Toda segunda parte es, por definición, evolutiva, y la que ahora nos presenta Robitel convierte a dos de los protagonistas de la primera entrega ‒la tímida Zoey Davis y el neurótico Ben Miller‒ en un dúo encantador, a ratos incluso heroico. Ella se ha vuelto mucho más resolutiva y él, en términos generales, encarna esta vez lo que vendría a ser el amigo perfecto.

Como ya se vio en el desenlace de la película anterior, Zoey y Ben van en busca del cuartel general de Minos, la organización secreta que casi acaba con ellos en su primera aventura. Por desgracia, ambos caen de nuevo en las garras de Minos, y una vez más, deben sortear una peligrosísima serie de trampas. Solo el ingenio, la valentía y la rapidez mental ‒que también comparten sus compañeros de destino‒ podrán librarles de una muerte segura.

¿Algo que objetar? Como verán, todas las marcas de fábrica de Escape Room ‒el ritmo frenético, un buen diseño de producción, las encerronas imaginativas, las muertes más o menos impredecibles, un terror muy moderado y sin sangre…‒ reaparecen en Escape Room 2. De nuevo, nos encontramos ante una versión amable y juvenil de Saw, diseñada solo y exclusivamente para entretener.

¿Ligera? ¿Olvidable? ¿Carente de originalidad? Desde luego. Pero creo que nadie va a ver esta película con otra idea que no sea pasar el rato.

La construcción de la franquicia ‒eso sí‒, plantea un pequeño inconveniente, y es que las pistas para una tercera parte ‒determinantes para esa próxima andadura, lo que hoy por hoy me parece más que probable‒ se siembran relativamente pronto. En todo caso, también se sobreentiente que quienes disfruten del espectáculo querrán repetir dentro de uno o dos años.

Conste, por cierto, que esta es una de esas películas que conviene juzgar pensando en sus limitadas ambiciones. No se engañen: Robitel tiene muy claro qué quiere extraer de esta historia y no pretende ir ni un paso más allá.

Supongo que a la vuelta de la esquina nos toparemos con otra película parecida, o incluso idéntica. Pero de pequeños pasatiempos como este se compone eso que llamamos cultura pop.

Sinopsis

Escape Room 2: Mueres por salir es la secuela del thriller psicológico Escape Room (2019). En esta entrega, seis personas se encuentran encerradas de manera inesperada en una nueva serie de escape rooms, revelando paulatinamente aquello que tienen en común para sobrevivir… y descubriendo que todos ya habían jugado el juego con anterioridad.

En 2019, los espectadores se encerraron en una habitación de la que no podían salir, con un peligro acechante… aunque ese peligro surgía de dentro de la habitación. La popularidad global de los escape rooms, habitaciones donde los jugadores deben resolver acertijos y puzles contrarreloj para abrir la puerta de salida, contribuyó al éxito mundial de la película Escape Room de Columbia Pictures.

Ahora, Zoey (Taylor Russell) y Ben (Logan Miller), los únicos dos supervivientes del retorcido juego de la corporación Minos, emprenden la misión de sacar a la luz los asesinatos y maldad de la compañía, aunque se verán atrapados otra vez junto con otros supervivientes.

Una vez que se juntan un grupo de jugadores que ya habían sobrevivido a los desafíos de Minos, los cineastas vuelven a tener la oportunidad de crear emocionantes y complicados retos para los jugadores. “Nuestros personajes no solo han jugado antes, sino que han ganado” comenta el productor Neal H. Moritz, “así que son expertos resolviendo acertijos y detectando pistas. Tuvimos que crear habitaciones que les sorprendiesen y fuesen un reto, aunque creo que la idea más emocionante que introducimos es que el juego no se limita a habitaciones convencionales. Puede ocurrir donde sea”.

El mayor reto de los cineastas fue sin duda superarse a sí mismos. “En la primera película matamos a lo grande” dice Adam Robitel, director de ambas películas. “Usamos fuego, frío, gravedad, gas venenoso, y al final de la película se dejó intuir que la corporación iba a robar un avión. Esta vez Minos sube la apuesta y lleva todo un paso más allá”.

Es una franquicia que se diferencia del resto del género, en la que los espectadores ya esperan esa creatividad extra. “Las películas de Escape Room tienen más de thriller psicológico que de terror” dice Robitel. “La presión en los escape rooms es la falta de tiempo. Solo tienes una hora para resolver todos los puzles y salir. Nos hemos centrado en eso para hacer una película más sofisticada, que haya más suspense en vez de sangre”.

La película también destaca del resto por su estética. “Muchos de los comentarios que recibimos de la primera película, especialmente de territorios fuera de Estados Unidos, es que no parecía una película tradicional de género” dice Robitel. “Habían colores claros, un vestíbulo que se convertía en un horno, una habitación de hielo… tenía una gran estética, y en está película nos hemos basado en eso”.

Adam tenía muy claro dónde podíamos llegar con las dos películas. Mientras otras películas son oscuras y contenidas, se decidió desde el principio que esta franquicia debía tener amplias visuales y ser muy cinematográfica, aun incluso cuando estamos asustando al espectador” dice la productora ejecutiva Karina Rahardja.

“Nuestra meta es siempre que cada habitación tenga un estilo distinto” dice Robitel. “Cogemos por ejemplo un espacio espectacular como una playa, hacemos que parezca un sitio precioso, luego le damos la vuelta y la convertimos en una máquina para matar. Esa es la diversión, coger cosas agradables y convertirlas en mortíferas”.

La persona responsable en mortíferas las estancias donde transcurre el film es el diseñador de producción y ganador del BAFTA Edward Thomas, aclamado también por su trabajo en la primera película. “Me quedaba despierto por las noches pensando en formas de despachar a los personajes” admite Edward. “Pero no solo yo. También lo hacían los diseñadores de rodaje, los artistas conceptuales… todos nos reuníamos para averiguar cómo hacerlo. Diseñar esta película es algo complicado. Hay muchas partes móviles que pueden ser peligrosas si los actores o las cámaras no están en su sitio. Hay muchas cosas ocurriendo a la vez, así que tiene que ser como una máquina bien engrasada. Estas habitaciones son asesinas”.

Copyright del artículo © Guzmán Urrero. Reservados todos los derechos.

Copyright de imágenes y sinopsis © Original Film, Shaken Not Stirred, Moonlighting Films, Columbia Pictures, Sony Pictures Entertainment. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Colaborador de la sección cultural de 'The Objective'. Escribió de forma habitual en 'La Lectura', revista cultural de 'El Mundo'. Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, se convirtió en colaborador de las páginas de cultura del diario 'ABC' y de revistas como "Cuadernos Hispanoamericanos", "Álbum Letras-Artes" y "Scherzo".
Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).
Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos. Ha trabajado en el sector editorial y es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.