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«Akira», el cómic (Katsuhiro Otomo, 1982)

Akira, la obra río de Katsuhiro Otomo fue el heraldo de la invasión manga (palabra que designa al comic realizado en Japón) que barrió Occidente a finales de los años ochenta, primero en Estados Unidos y luego en el resto de Europa –y especialmente en España–, siendo además el origen de la sólida y fiel legión de seguidores de la animación y la historieta japonesas cuyo entusiasmo no ha disminuido desde entonces.

Katsuhiro Otomo (1954) comenzó su carrera de historietista a mediados de la década de los setenta del siglo pasado, publicando varias historias cortas. Su reputación se consolidó con trabajos de mayor extensión como Fireball (inconclusa) o Domu (Pesadillas, que ganó el SF Grand Prix al mejor trabajo de ciencia ficción, hasta entonces solo otorgado a novelas), lo que le abrió en 1982 las puertas de la gran editorial Kodansha, dueña de la cabecera Young Magazine, una revista quincenal de enorme popularidad entre la juventud nipona, por lo que Otomo adaptó su nueva historia a ese público, convirtiendo en protagonistas a una banda de adolescentes marginales, inadaptados y completamente occidentalizados, reflejo de la juventud japonesa contemporánea.

Resumir una obra con una extensión que supera las 2.000 páginas no resulta sencillo, así que ni siquiera lo intentaré. Planteo únicamente el inicio de la historia con el fin de perfilar las líneas generales y sus núcleos temáticos, ofreciendo al lector una idea que de lo que le espera si se aventura en ella.

La acción transcurre en el año 2019, en la ciudad de Neo-Tokio, construida tras la Tercera Guerra Mundial que arrasó el mundo treinta y ocho años antes. Es una ciudad hipermoderna, pero carcomida por la inestabilidad: políticos corruptos e ineficaces, militares conspiradores, cultos religiosos apocalípticos, grupos terroristas, revolucionarios y bandas de motoristas juveniles que siembran el caos por las calles. Kaneda es el líder de una de estas bandas, de la que también es miembro Tetsuo, su amigo de la infancia. Una noche, durante un combate en moto contra otra banda rival, Tetsuo sufre un accidente y se topa con un misterioso niño con rostro envejecido. Antes de que sus amigos puedan reaccionar, el ejército se los lleva a ambos.

Kaneda empezará a investigar el paradero de Tetsuo, cruzándose en el camino de Kai, una muchacha de fuerte carácter que milita en un grupo de terroristas opuestos al gobierno. Tetsuo, mientras tanto, se convierte en víctima de los experimentos de los militares, que intentan potenciar los poderes psíquicos latentes en él para desarrollar un arma. Su anterior intento, Akira, resultó imposible de controlar y provocó una explosión nuclear que dio inicio a la contienda mundial. Akira aún existe, aunque criogenizado, y Tetsuo, cada vez más trastornado por los cambios que sufre su mente, quiere despertarlo. Un adolescente marginal resentido en posesión de unos poderes telequinéticos inmensos potenciados por sus emociones… ¿se puede esperar otra cosa diferente a una devastación de dimensiones épicas?

El tema aparente en Akira es uno muy querido por Otomo y que ya había tratado con anterioridad (FireballPesadillas): los seres con poderes sobrehumanos, en concreto habilidades psicoquinéticas que les permiten manipular la materia. Pero digo aparente porque en realidad el ente Akira no es más que una excusa para desarrollar a su alrededor historias que tienen un mayor peso efectivo en la obra, ideas y metáforas que acechan la mente colectiva nipona: el colapso social; el sentimiento ambivalente hacia un ejército que no se ha desprendido de su ancestral sentido del honor; el miedo de la sociedad japonesa hacia su juventud, incontrolable, alienada y desafecta a las tradiciones que veneran sus mayores; las maquinaciones y corruptelas políticas; el temor a las consecuencias de una ciencia orientada a la obtención de poder; el espectro de la Segunda Guerra Mundial y las pesadillas colectivas de aniquilación… todos ellos temas habituales no sólo en los manga, sino en la literatura y cine de ciencia-ficción japoneses.

El ritmo de Akira es vertiginoso y la acción no decae en ningún momento, lo cual no resulta nada fácil de conseguir habida cuenta de la longitud de la obra. Una situación lleva a otra, un misterio al siguiente, siempre con la sombra del misterioso Akira sobrevolando el panorama. Lo que comienza siendo una historia sencilla, se va ampliando cada vez más a medida que avanza la narración, introduciendo más personajes, más escenarios, que complican el asunto y desdibujan el posible final.

Ese ritmo narrativo tiene su reflejo en la representación gráfica de las escenas. Otomo es un maestro del movimiento, de la simbología de la velocidad y la acción acelerada, plasmada a través de un dibujo y una técnica sencillos y funcionales pero precisos. Y aunque no se sustrae a algunos tics propios del cómic japonés (abundantes líneas cinéticas, ausencia de textos de apoyo o globos de pensamiento, detallado montaje de las escenas de acción, narración lineal), se agradece el esfuerzo de Otomo y sus ayudantes por evitar la proliferación de otros de esos elementos tópicos, especialmente el abuso de primeros planos (que sirven tanto para alargar la narración como para ahorrarse esfuerzo, puesto que un rostro siempre requiere menos tarea que un fondo) o el aburrido esquematismo y reiteración de rostros y anatomía de los personajes. El resultado es un dibujo híbrido entre la estética europea y la asiática.

Es en los fondos, en la ambientación, donde los personajes toman forma individual e interactúan. Y es en ello donde Otomo destaca especialmente: Neo-Tokio es una ciudad de escalas colosales, inspirada en la historia reciente del país: una megalópolis de brillantes edificios y avanzada tecnología, reconstruida a partir de las cenizas de la guerra mundial (de hecho, en la historia, el antiguo Tokio no es más que un siniestro cráter en una zona de cuarentena).

Las estructuras arquitectónicas son inabarcables, laberínticas. Todo parece construido para empequeñecer e intimidar al ser humano, atrapado en el interior de esa cárcel de cemento y neón. Los ambientes urbanos están minuciosamente acabados para forjar una sensación de verosimilitud en el lector. De la misma forma, vehículos, armamento, instalaciones, edificios, maquinaria… está representado con un sólido realismo, tanto como las espectaculares destrucciones de todo lo anterior. Porque la devastación, la muerte, la violencia, son otros de los elementos recurrentes en Akira; violencia material (demoliciones masivas de edificios, estructuras urbanas…la propia serie comienza con una gran explosión que aniquila una ciudad entera) y violencia personal: palizas, asesinatos sangrientos, amputaciones, intentos de violación y muertes particularmente desagradables provocadas por los poderes mentales de Tetsuo).

La serie se estructuró en dos ciclos de un millar de páginas cada uno. En 1987, a raíz del éxito de la película, Marvel Comics, a través de su sello Epic, negoció con Kodansha la compra de los derechos de edición de Akira en Estados Unidos, publicándola en 32 volúmenes de 64 páginas cada uno, remontándola –en Japón el orden de lectura es inverso al occidental, de derecha a izquierda– y aplicando color, lo que en buena medida ocultaba el cuidadoso trabajo de blancos, negros y tramas mecánicas que había realizado el estudio de Otomo. En España fue Ediciones Glénat, en colaboración con la antigua Tebeos, S.A, la que publicó la serie siguiendo el formato americano.

El éxito del manga Akira propició su traducción al lenguaje cinematográfico. La película de animación (1987), realizada antes incluso de finalizar la publicación serializada del cómic y de la que hablaremos en un próximo artículo, causó un impacto abrumador que se tradujo en nuevas remesas de adeptos al comic además de abrir el mercado occidental a la animación cinematográfica japonesa, que anteriormente se había limitado a series de televisión.

Abordar la lectura de Akira puede ser intimidante dada su longitud –y el desembolso económico a realizar–, pero se trata de una obra clave en la historia del comic y ejemplo perfecto de obra ciberpunk/apocalíptica que interesará a cualquier aficionado a la ciencia-ficción gracias a su dinamismo vertiginoso, sentido épico y calidad gráfica.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".