En la década de los noventa del siglo pasado, Hollywood se refugió en el cine de espectáculo como defensa ante la competencia de nuevas fuentes de entretenimiento de masas, como los videojuegos o la creciente Internet.
Una de las estrategias que probaron los estudios fue la de adaptar a la pantalla videojuegos populares de la época, como Street Fighter (1994) o Mortal Kombat (1995). El método puede ser discutible, pero lo cierto es que el cine resistió el embate gracias a películas palomiteras, mejoras en la tecnología de exhibición e historias muy sustentadas en efectos especiales. Matrix combinó todos esos elementos visuales con otros conceptuales para sintetizar un universo coherente que sedujo a los espectadores de medio mundo, captando el espíritu del final de milenio.
Es más, el estreno del film señaló un cambio sustancial en el cine de ciencia-ficción norteamericano al incorporar no solo novedosos efectos visuales sino influencias de directores y actores asiáticos (Tsui Hark, John Woo, Jackie Chan…). Las escenas de acción basadas en cables con dirección técnica de Yuen Wo Ping aportaron un elemento más al aspecto «asiático» de la película (junto a detalles como los símbolos kanji japoneses que forman la «lluvia digital» representativa del código de Matrix), sintetizando una estética ecléctica que la hizo atractiva para una amplia audiencia. La revista especializada Cinefantastique lo calificó como una película de CF para «el nuevo milenio».
El currículo de las hermanas Lana y Lilly Wachowski (conocidas como Andy y Larry antes de su cambio de sexo) no hacía presagiar nada que apuntara a su inmediata entronización como promotores de un fenómeno multimedia del calibre de Star Wars: habían guionizado cómics para Marvel, firmado el guión de una película de Richard Donner (Asesinos, 1997) y dirigido un thriller erótico, Lazos ardientes (Bound, 1998). Fue el éxito de este film lo que les permitió llevar al cine lo que en principio había nacido para ser un proyecto historietístico para DC Comics: The Matrix. Acabó siendo una película de casi dos horas y media , quizá excesivamente larga, pero cuya historia y estética cautivaron tanto al público que, a pesar de no haberse estrenado con excesivo apoyo mediático, en una semana se convirtió en un arrollador éxito de taquilla superando cualquier expectativa.
Por desgracia, sus creadores, no satisfechos con presentar una película que mezclaba de manera novedosa la ciencia-ficción, la acción y el misticismo con unos efectos especiales revolucionarios, una estética visual multicultural que incorporaba el anime japonés y el ciberpunk y una línea argumental distópica con tintes mesiánicos, decidieron ampliar el film con dos entregas más que desvirtuaron el logro inicial para transformarlo en una saga de trasfondo confuso y vacuas pretensiones intelectuales. De eso hablaremos en un próximo artículo.
Thomas Anderson (Keanu Reeves) es un gris oficinista que trabaja como programador para una gran compañía. Por la noche, vive una segunda identidad como Neo, un famoso pirata informático. Durante dos años ha intentado rastrear en la red al misterioso super-hacker Morfeo (Laurence Fishburne).
Cuando unos agentes oficiales con habilidades sobrehumanas comienzan a perseguirlo, Morfeo y su compañera Trinity (Carrie-Ann Moss) salen en su ayuda y le ofrecen la oportunidad de conocer la auténtica naturaleza de la realidad. Neo acepta y Morfeo le introduce traumáticamente en ella: un futuro en el que la Tierra ha sido arrasada por la guerra entre humanos y máquinas inteligentes. Intentando neutralizar las baterías solares de las máquinas, los humanos utilizaron armas nucleares para crear una nube de polvo tan espesa que bloqueara la luz solar. No sólo convirtieron la superficie del planeta en un erial inhabitable, sino que obligaron a las máquinas a buscar una fuente de energía alternativa: el propio ser humano. Efectivamente, lo que queda de la raza humana ha sido transformado en «ganado» sumergido en líquido amniótico y «conectado» mentalmente a una realidad virtual, Matrix, que recrea el mundo de finales del siglo XX, manteniéndolos psíquicamente tranquilos mientras se extrae de ellos la bioenergía que consumen las máquinas.
Algunos de esos esclavos consiguen «rechazar» a Matrix y desconectarse, pasando a formar parte de los escasos humanos libres que se refugian en la última ciudad del planeta: Sión, localizada a gran profundidad bajo la corteza terrestre. Ellos constituyen un movimiento de resistencia cuyo objetivo es liberar a la humanidad. Morfeo es uno de ellos, capitán de una nave que se desliza por las cloacas de antiguas ciudades destruidas por la guerra y desde la que sus tripulantes pueden acceder al mundo virtual de Matrix.
Morfeo cree que Neo es el Elegido, una figura predestinada por una profecía que destruirá el poder de las máquinas y liberará a los humanos. Con el fin ayudarle a cumplir tal vaticinio, le guiará por Matrix, le entrenará en habilidades de combate y le adiestrará en la manipulación de la realidad virtual. Pero pronto el grupo deberá enfrentarse a una doble amenaza: los implacables «programas» exterminadores de Matrix, liderados por el Agente Smith (Hugo Weaving); y traidores en las propias filas rebeldes.
Aficionados y críticos han señalado la maraña de influencias, homenajes o plagios (elijase lo que se prefiera) presentes en todos los niveles de Matrix. Su historia bebe de las teorías filosóficas de Jean Baudrillard y del movimiento ciberpunk iniciado en la literatura de ciencia-ficción por William Gibson; sus discursos filosóficos comprenden desde el pensamiento de Jung y Nietzsche hasta la teoría de la evolución de Darwin, pasando por el mito de la Caverna de Platón y las referencias mesiánicas del Antiguo Testamento; su estética incluye el futuro distópico de Blade Runner, los barrocos comics de Geoff Darrow, los diseños biomecánicos de H.R. Giger, las películas de artes marciales de Hong Kong y el cine de animación japonés; hay ideas presentes en otros escritores de ciencia-ficción, como Greg Egan, Philip José Farmer o Philip K. Dick; o películas como Terminator (1984) o Dark City (1998); salpicando el conjunto, referencias a autores y obras tan dispares como Lewis Carroll, Alfred Hitchcock o El Mago de Oz. Sorprendentemente, el resultado no fue un pastiche, sino una atractiva y novedosa síntesis.
Aunque el propio William Gibson ha negado que existan conexiones entre su novela Neuromante (1984) y Matrix, lo cierto es que la Red que el escritor plantea en el libro halla su fiel traslación cinematográfica en la película de las Wachowski. Y no es la única similitud: el protagonista de la novela, Case, es un hacker informático, como el Thomas Anderson interpretado por Keanu Reeves. Igual que Case, cuando Anderson accede a Matrix, lo hace mentalmente, si bien el segundo adopta una nueva identidad como luchador por la libertad.
Más agresivo en cuanto a sus acusaciones de plagio ha sido el guionista de Los Invisibles, Grant Morrison. El cómic presenta a un joven reclutado en un grupo de resistentes que combate contra las opresivas fuerzas que controlan en secreto nuestra realidad. Es posible que Morrison tenga razón en sus reivindicaciones, pero también lo es que su comic, como buena parte de sus trabajos más ambiciosos, se dispersa demasiado.
Las Wachowski destilaron el meollo de la historia para hacer una película audaz que superó a otras aproximaciones al mismo tema anteriores y contemporáneas.
La realidad virtual no era nueva en el cine. Tron (1982) ya había explorado en fecha temprana los mundos virtuales que se escondían en el corazón de los ordenadores. En los años siguientes se realizaron varias películas manteniendo líneas similares, en su mayoría de escasa calidad: El cortador de césped (1992) y su secuela (1996), Odisea en el tiempo (1992), El chip asesino (1993), Arcade (1994) o Virtuosity (1995).
Hasta ese momento, el tema de la realidad virtual no había sido sino una sucesión de tópicos que oscilaban entre el temor a la suplantación de la realidad por la ilusión y tediosos discursos sobre lo que es real y lo que no. Abre los ojos (1997), de Alejandro Amenábar, fue una excepción en este árido panorama, aunque no fue estrenado fuera de España hasta después del estreno de Matrix.
Otra referencia obligada por sus similitudes –que rozan el plagio– es Dark City (1998), de Alex Proyas, una ignorada obra maestra de la ciencia-ficción. Como en Matrix, existe una falsa realidad construida por siniestros extraterrestres con gafas de sol en la que los humanos viven atrapados. En ambos films, el protagonista desarrolla las mismas habilidades «virtuales» que sus enemigos no humanos y finalmente consigue manipular ese mundo aparente para beneficio de sus congéneres. Una medida de hasta qué punto Dark City sirvió de modelo a Matrix nos lo da que parte de sus decorados fueron reutilizados en la película de las Wachowski.
Y, de repente, en 1999 aparecen varias películas que se adentraban en el mundo virtual de maneras tan diferentes como interesantes: eXistenZ (1999) o Nivel 13 (1999) se estrenaron con un par de meses de diferencia. La miniserie de televisión Harsh Realm (1999-2000) abordaba el mismo tema, como también Revelación, un mediocre film cristiano fundamentalista en el que el diablo utiliza la realidad virtual para seducir a sus víctimas. Matrix fue el primero en estrenarse y su visión más sofisticada –apoyada, además de por talento, por un abultado presupuesto– supuso un alivio después de tanta medianía. Por fin los aficionados al ciberpunk y la realidad virtual literarios tenían una película de referencia.
Los fans de Matrix insistieron en ver significados ocultos en las pinceladas teológicas, tan evocadoras como evasivas, que las Wachowski introdujeron en el film, normalmente a través de las frases de Morfeo (una especie de Yoda negro, alto y calvo). Académicos y teólogos se quedaron encantados con este aparente interés en conceptos filosóficos, queriendo ver cosas que no existían sino en sus mentes y escribiendo libros tan absurdos sobre ello como The Matrix and Philosophy: Welcome To The Desert Of the Real (William Irwin, 2002) o The Gospel Reloaded: Exploring Spirituality And Faith In The Matrix (Chris Seay, 2003).
No es que la película sea una total estupidez, pero seamos honestos, tampoco tiene el nivel intelectual que se le atribuye. Los meandros filosóficos de las Wachowski pasan por sustituir las sombras de la caverna de Platón por avatares de realidad virtual, incluir epigramas zen y volver a contar la vieja historia del mesías sacrificado. Todo esto aderezado con una pizca de «predestinación versus libre voluntad». Comentaré sólo brevemente un par esos aspectos conceptuales.
La alegoría de la película es transparente: como en el mito de la caverna de Platón, cuenta la historia de aquellos atrapados en la oscuridad, aquellos que los mantienen en esa situación y aquellos que tratan de otorgarles la libertad a través del conocimiento. Como los prisioneros de la caverna platónica, el camino de Neo es lento y doloroso, debiendo salvar obstáculos físicos y psicológicos para acceder a la verdad. Así, para escapar de Matrix y romper las ataduras físicas y mentales a una falsa realidad, es necesario conocer los auténticos entresijos del sistema que nos mantiene cautivos. Es equivalente a la interpretación marxista de la caída del capitalismo: «la mejor arma contra el capitalismo es el conocimiento y comprensión de su verdadera naturaleza». Pero al mismo tiempo el film es una defensa del individualismo propio del liberalismo mercantil: la salvación no proviene del alzamiento colectivo de una clase social, sino de un solo sujeto, Neo. Esto es característico de esta saga/franquicia: igual introduce una idea que la contraria. Para unos, ello refleja la «naturaleza polisémica y multidimensional de su discurso narrativo» y sus múltiples niveles de lectura e interpretaciones. Para otros, se trata simplemente de una prueba de la escasa consistencia intelectual de sus guionistas.
Todos sabemos que, como género, la ciencia-ficción está repleta de clichés: los alienígenas humanoides cabezones, los robots malvados, las naves hiperlumínicas… y la figura del Mesías, que traerá la paz, la armonía, la sabiduría o lo que sea de lo que el universo esté necesitado en ese momento. Supermán, Luke Skywalker en Star Wars o Paul Atreides en Dune son sólo tres de los más conocidos. Todos estos personajes tienen en común su simbología cristiana, las pomposas profecías anunciando su advenimiento, su progresiva conciencia del papel que deben desempeñar y sus capacidades sobrehumanas para realizar «milagros». Neo se convierte en Matrix en el protagonista de una nueva fábula de corte cristiano: aprende a realizar hazañas extraordinarias, es traicionado por su propio Judas y muere sólo para renacer como algo superior, tan poderoso que traerá la salvación de la humanidad.
Neo es un héroe futurista que combina la competencia intelectual con la pericia tecnológica y la valentía emocional. Proporciona al público una experiencia indirecta de poder, autonomía y desafío de la autoridad. Aunque, también, es de raza blanca. El salvador de la humanidad es blanco. Este aspecto resulta aún más llamativo si consideramos que sus «ayudantes» en tal misión son un negro y una mujer, ambos dispuestos a sacrificarse por él. Otros personajes secundarios de este y los siguientes films son también de razas diversas: el Oráculo, Tank y Dozer son negros y Seraph representa la imagen idealizada maestro de artes marciales oriental.
No sé si será casual, pero en otras películas sobre realidad virtual de la época se siguió el mismo modelo: en Johnny Mnemonic (1995), Virtuosity (1995) y Días extraños (1995), los personajes de raza negra servían de compañeros o contrapartidas de un protagonista blanco que se convertía en el héroe del mundo virtual. Morfeo y el Oráculo, ambos negros, son los guías espirituales de Neo, al igual que el personaje de J-Bone, interpretado por Ice-T en Johnny Mnemonic, era el líder de una pandilla callejera que luchaba contra el símbolo de la tecnología, la Pharmkom Corporation. ¿Simple etnocentrismo por parte de los guionistas? ¿Estrategia comercial por ser los espectadores de estas películas mayoritariamente de raza blanca? ¿O quizá se trate de un simbolismo deliberado –la raza negra como más ligada a la realidad y resistente a las seducciones y deformaciones propias asociadas con el uso de la tecnología electrónica? ¿Es esta estereotipación racial un intento de resaltar la artificialidad de Matrix?
Ya hemos comentado que en los noventa, Hollywood respondió al incremento de popularidad –y facturación– de la industria de los videojuegos incorporando su estética y tecnología visual en sus películas. Matrix es el ejemplo perfecto de dicha tendencia, no sólo por los magníficos logros alcanzados, sino porque los efectos enfatizaban visualmente una acción que tenía lugar, precisamente, en un entorno digital en el que Neo era «cargado» y en el que los protagonistas «descargaban» habilidades de combate o armamento, como si de un juego se tratara.
La principal innovación técnica del film, el bullet time (en el que un conjunto de cámaras sincronizadas y dispuestas en una formación de 360º alrededor del centro de la acción creaban un efecto que permitía al espectador «moverse» en torno a la escena en tiempo real mientras la acción lo hacía a cámara lenta) se utilizaba para transmitir al público la sensación de hallarse inmersos en un mundo artificial de alta resolución en el que todo era posible.
Cuando se estrenó Matrix en 1999, los estupefactos espectadores se encontraron con los siniestros agentes persiguiendo a una Carrie-Ann Moss que ejecutaba saltos superhumanos y peleas a cámara ralentizada con la cámara en movimiento, giros y volteretas imposibles, combates dinámicos, puñetazos que pulverizaban columnas, balas a cámara lenta… nunca se había visto nada igual.
Mientras que muchos directores de segunda categoría en Hollywood acababan de descubrir las enloquecidas coreografías propias del cine de Hong Kong, los Wachowski fueron más allá. El resultado fue una delicia visual que influyó poderosamente en las películas de ciencia-ficción de los años venideros tanto como Blade Runner lo hiciera quince años antes.
Las Wachowski consiguieron, incluso, que el público pasara por alto que Keanu Reeves no sabe actuar. ¿Cómo? Colocándolo en mitad de una historia absorbente y limitando su papel a una serie de poses luciendo su abrigo negro y sus gafas de sol de diseño. Lo mismo se puede decir del resto de personajes, con la excepción de Laurence Fishburne en el papel de Morfeo y especialmente la interpretación de Hugo Weaving como Agente Smith.
Completando el paquete, una banda sonora compuesta de temas de rock duro e industrial (Ministry, Rage Against the Machine, Rammstein), música agresiva que contribuye a dotar a las escenas de acción de una atmósfera densa y potente.
Matrix es ciencia ficción «negra» en su mejor expresión, fundiendo la paranoia y el aspecto siniestro y raído del ciberpunk con los excesos visuales del cine de kung fu y una moralidad de tebeo, dejando suficiente espacio para la aventura y la diversión.
Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.