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«Juez Dredd» (1977), de Pat Mills, John Wagner y Carlos Ezquerra

Dredd es el más duro, estricto, despiadado y eficiente de toda una élite policial conocida como Jueces, encargados del mantenimiento de la ley y el orden en las ciudades terrestres del siglo XX. Su ámbito de actuación es Mega-City Uno, una enorme conurbación que comprende toda la vertiente oriental de Norteamérica, habitada por 800 millones de potenciales infractores de la ley.

En el segundo episodio de la serie se la describía así: «En 2099, las ciudades americanas del Este se habían fundido en una vasta mega ciudad que se extendía desde Montreal en el norte hasta Georgia al sur».

Existen además otras grandes ciudades-estado repartidas por el territorio norteamericano, separadas por grandes páramos contaminados producto de las guerras atómicas libradas años atrás.

La única forma de mantener semejante aglomeración humana bajo cierto control, siempre precario, es hacer cumplir estrictamente las leyes y mantener tolerancia cero con los criminales. Así, la ciudad está dirigida autocráticamente por el Consejo de los Cinco, una oligarquía que supervisan a los conocidos como Jueces de Calle. Éstos patrullan la ciudad a bordo de sus poderosas motocicletas a la busca de delincuentes y criminales y tienen autoridad para apresar, condenar e incluso ejecutar en el acto a los infractores. Y el más riguroso, eficaz e inconmovible de todos ellos es el Juez Dredd, uno de los personajes más emblemáticos del cómic mundial.

En 1977, dos guionistas británicos, Pat Mills y John Wagner, unieron sus talentos para dar forma a un novedoso proyecto. Mills había sido nombrado editor de 2000 A.D., una nueva revista de historietas de ciencia-ficción editada por I.P.C. Publishing, la principal compañía editorial de Inglaterra.

Tradicionalmente, los cómics ingleses aparecen con cadencia semanal en lugar de la mensual propia de los comicbooks americanos, por lo que sólo ofrecen entregas de cuatro u ocho páginas de cinco o seis series regulares. En este sentido, 2000 A.D. estaba destinada a seguir las pautas del resto de la línea de I.P.C., si bien con un obvio énfasis en la ciencia-ficción, que obedecía al interés por participar en el boom que el género estaba experimentando a raíz del estreno de Star Wars.

Ciertamente, la revista no pretendía atraer a los más maduros aficionados del cómic británico y americano, sino que su material estaba más bien dirigido a un público de edades comprendidas entre 7 y 14 años, intervalo en el cual se hallaban el grueso de lectores de cómics en Inglaterra.

El nombre Juez Dredd fue creado originalmente por Pat Mills para una posible historia de temática ocultista (en realidad era Dread Pavor), pero cuando Wagner le comentó su idea para una serie policiaca ambientada en el futuro y en la que el personaje principal sería juez, jurado y verdugo, Mills decidió cederle a él esa denominación con un ligero cambio de grafía –que no de sonoridad–. A continuación, Wagner escribió un guión introductorio sobre el que Mills efectuó algunos cambios.

El siguiente paso consistió en buscar un dibujante para la serie. Ambos se habían sentido impresionados por el trabajo de un artista anónimo publicado en una revista de temática bélica de la competencia. Y digo anónimo porque en aquellos años la práctica habitual de las editoriales británicas era la de no acreditar a los autores de las historias, escondiendo así sus mejores bazas a la atención de otros editores que pudieran pujar para arrebatárselos. Mills y Wagner no se amilanaron y tantearon a todos los agentes artísticos, buscando a aquél que representara a ese desconocido dibujante.

Finalmente dieron con él. Se trataba del español Carlos Sánchez Ezquerra y, aunque se trataba de un trabajo con un destino incierto –2000 A.D. era una cabecera nueva y nadie podía garantizar su continuidad–, consiguieron convencerle para que se embarcara en su proyecto.

Fue por tanto Ezquerra quien diseñó las bases de la apariencia visual del Juez Dredd: sus ojos eternamente ocultos por un impresionante casco, expresión pétrea, mandíbula cuadrada, aspecto indestructible y uniforme de cuero negro. Su armamento consiste en una enorme pistola que dispara proyectiles de diferentes clases, y conduce una poderosa motocicleta acorazada, con la que patrulla por las calles de Mega-City Uno (Por cierto, Ezquerra también diseñó y dibujó durante muchos años otro de los personajes más longevos del cómic británico, Perro de Estroncio, igualmente para 2000 AD ).

Cuando dibujó la primera entrega, Ezquerra incluyó de fondo, casi de forma casual, unos enormes rascacielos que formaban parte del paisaje urbano de la Nueva York de 2099, el lugar y la época en la que Dredd iba a vivir inicialmente sus aventuras. Mills se fijó en esa ambientación y decidió otorgarle una mayor entidad, pidiendo a Ezquerra que realizara una viñeta a toda página en la que se mostrara con mayor detalle la ciudad. Un director artístico de I.P.C., Doug Church, señaló que esa urbe futurista parecía demasiado colosal como para ser «simplemente» Nueva York, por lo que los creadores decidieron agrandarla aún más y bautizarla como Mega-City Uno.

Fue un acierto, porque Mega-City se convirtió desde entonces en una parte integral de la serie, con un protagonismo solo superado por el de los propios Jueces. Sus innumerables localizaciones, compañías y productos comerciales han proporcionado a John Wagner (que a veces firmaba con seudónimos como John Howard o T.B. Grover) multitud de ideas para todo tipo de argumentos, especialmente los gigantescos edificios, capaces de alojar hasta 60.000 personas y que ostentan nombres de celebridades como Will Eisner, Enid Blyton, Sonny Bono… El universo del Juez Dredd se ampliaría posteriormente con otras urbes, como Mega-City Dos, la Luna, La tierra maldita, el Sovblock Ruso, Texas City o Mega-City Tres.

Por desgracia, los problemas editoriales empezaron pronto. Mills entendió que la historia del Juez Dredd preparada para el Prog. 1 de 2000 AD (los números de esa revista se denominan Prog.) era demasiado violenta y los personajes y su entorno no se hallaban adecuadamente presentados, por lo que decidió no publicarla. Ello motivó el enfado y la marcha de Wagner y Ezquerra. El primero, necesitado de dinero y animado por la dirección que había adoptado la revista y las posibilidades creativas que ofrecía, volvería al Juez Dredd a partir del Prog. 9. A Ezquerra le costaría más, pero ello no fue impedimento para que acabara convirtiéndose en uno de los artistas más representativos y prolíficos de la serie.

Con Wagner y Ezquerra fuera del proyecto, la primera historia de Dredd, respetando eso sí el concepto básico de Wagner, fue escrita por un guionista independiente llamado Peter Harris, dibujada por Mike McMahon –entonces un joven artista cuyo estilo recordaba algo al de Ezquerra, aunque posteriormente evolucionaría hacia una visión muy particular y adecuada al carácter de Dredd– y publicada en el segundo número de 2000 A.D. (marzo de 1977) bajo la leyenda: Conoce al más duro hombre de la ley…

El entorno de esa primera historia era todavía –y por última vez– la Nueva York de 2099. Se trataba de una presentación muy sencilla, en la que un criminal llamado Whitey asesinaba al Juez Alvin y luego era capturado por Dredd, que lo sentenciaba a Isla del Diablo, una colonia penal. No es que fuera un debut particularmente memorable, pero al menos establecía en pocas páginas tanto la seca y monolítica personalidad del Juez Dredd como la premisa principal que iba a sostener la mayor parte de sus aventuras futuras.

Poco a poco, con cuentagotas, se van desvelando datos biográficos del personaje. En el Prog. 30 se nos revela que Joe Dredd fue adiestrado desde su nacimiento para convertirse en Juez junto a su hermano, Rico Dredd. Éste acabó corrompiéndose y Joe se vio forzado a exiliarlo a una colonia penal durante veinte años para ejecutarlo más tarde, cuando aquél regresó en busca de venganza.

En Prog.34 se descubre que el año de nacimiento del Juez fue el 2066. En realidad poco de todo esto importa. Lo único que el lector necesita saber del Juez Dredd es que es un individuo eternamente circunspecto y absolutamente dedicado a su misión pacificadora. Dredd vive para la Ley.

Su inflexible personalidad viene dada, al menos en parte, por el adiestramiento físico y psicológico al que se somete a todos los jueces desde la infancia. Éste comienza en la Academia de Jueces de Mega-City, en la que los alumnos comienzan cuanto tienen cinco años. La formación se prolonga durante quince años, y tras la graduación, atraviesan un periodo de prueba, supervisados por un Juez cualificado. Sólo tras superar esa etapa se les permite asumir la identidad de un Juez. El mejor representante de todos ellos es Dredd, cuya frase favorita es Yo soy la Ley.

Es, por tanto, un personaje a mitad de camino entre la Policía del Pensamiento de la distópica 1984, de George Orwell y Harry el Sucio, connotaciones fascistas incluidas.

No obstante, incluso en la fecha de su publicación, los cómics del Juez Dredd eran considerados por cualquier lector con sentido común no como una literal exaltación de fantasías justicieras, sino como una sátira de ciertas actitudes ultraconservadoras hacia el crimen y el castigo. Así, por ejemplo, los Jueces sentencian a infractores de tráfico, o simplemente a peatones que tiran un papel al suelo, con ridículas penas de cárcel de varios años.

Hasta el día de hoy, Wagner siempre ha renegado de los superhéroes americanos, y de los virtuosos luchadores contra el crimen en general, y utilizó este personaje como vehículo para explorar esa aversión.

Los primeros siete episodios de Juez Dredd mantuvieron el mismo tono. Ninguna de las historias guardaba continuidad respecto a las demás, sino que se limitaban a añadir más detalles e información sobre Dredd y su trabajo. Mega-City Uno ya estaba evolucionando y aumentando su complejidad, y la serie en general empezaba a mostrar un considerable potencial.

Los dibujantes que participaron en esta etapa inicial fueron el mencionado Mike McMahon, Ron Turner y Massimo Bellardinelli. Los dos últimos demostraron ser inadecuados para el tono de la serie. Ezquerra regresó para dibujar al personaje que él mismo había creado. Hubo otros dibujantes que probaron suerte con la serie, pero solo Ezquerra, McMahon y, algo después, Ian Gibson (luego muy conocido gracias a Robo-Hunter ) mantuvieron cierta continuidad en estos primeros pasos del Juez.

El éxito de Dredd fue una sorpresa para todos. En realidad, se esperaba que el estrellato de 2000 AD se lo llevara la nueva versión del clásico héroe Dan Dare, inmensamente popular en Inglaterra. Sin embargo, tanto se alejaba Dredd del héroe de carácter más tradicional, que cautivó completamente a los lectores de la revista, hasta el punto de que no solo pasó a ocupar el puesto central de la misma, sino que se convirtió en su única serie verdaderamente regular.

El Juez Dredd era cada vez más popular entre los lectores de 2000 A.D., pero no fue hasta la publicación de su primer arco argumental largo, The Robot Wars, cuando conquistó el puesto de superestrella del cómic británico, un puesto que no ha perdido desde entonces.

Al final del Prog. 9, el Juez planteaba una inquietante pregunta: «¿Cuánto tiempo pasará hasta que los robots descubran cómo infringir la ley?», a la que seguía una promesa editorial: «La respuesta, en el próximo Prog. del Juez Dredd«.

Fue éste un verdadero punto de inflexión para la serie. Mills había ido desarrollando Mega-City Uno y ahora el testigo creativo pasó a John Wagner, ya de vuelta en la revista tras su enfado inicial.

Mills pensaba que la revista, aunque de buena calidad, carecía del suficiente contenido propio del género de la ciencia-ficción. Creyó que introducir robots en el mundo del Juez Dredd solucionaría el problema y sugirió tal idea a Wagner, quien a continuación presentó esta saga, The Robot Wars serializada desde el Prog. 10 al 17. En ella se narra la revolución robótica contra sus amos humanos liderada por un ingenio mecánico que responde al nombre Llámame-Kenneth. Por supuesto, Dredd se encarga de derrotarlo y sofocar el alzamiento con la ayuda de un robot leal con problemas de dicción llamado Walter-el-Bobot.

Aunque posteriores sagas desplegarían mayor longitud y ambición temática, The Robot Wars ha mantenido su popularidad entre los seguidores de Dredd, y no sólo por motivos nostálgicos. En cierto sentido, fue una de las historias más importantes publicadas por 2000 A.D., porque demostró a sus editores que no había nada con más gancho que una buena saga, incluso aunque su protagonista se hubiera asociado previamente a historias cortas y autoconclusivas. Había que repetir el formato.

Por otra parte, se introdujeron elementos propios del género de superhéroes –aunque muy distorsionados, ya dijimos que Wagner siempre se ha declarado enemigo de los justicieros enmascarados– y se presentaron algunos personajes secundarios –como el mencionado robot Walter y María, la mucama de Dredd– que aportaron cierta sensación de continuidad. También es destacable el uso en la historia de las Leyes de la Robótica de Asimov.

Sin embargo, y a pesar del éxito cosechado, hubo de transcurrir algún tiempo antes de que The Robot Wars pudiera superarse. En los siguientes números, volvieron a sucederse una lista de historias autoconclusivas e independientes que es inútil detallar. Muchas de ellas eran simple relleno. Un cómic de aparición semanal tiende a consumir las ideas muy rápidamente y no resulta el mejor formato para desarrollos argumentales de cierta solidez, revelaciones sorprendentes o construcción de personajes, especialmente si se trata de una serie centrada en la acción. En cambio, Wagner y los dibujantes con los que colaboró se limitaron a producir historias de calidad mediocre aunque con cierta capacidad de sorpresa y un negro sentido del humor.

El Prog. 41 (1977) marcó otro hito en la historia del Juez Dredd: la presentación de Brian Bolland como dibujante regular de la serie.

Previamente, entre 1975 y 1977, Bolland había participado en el polémico cómic destinado al mercado nigeriano Powerman. Tras realizar varias portadas para 2000 A.D., se le encomendó el personaje emblemático de la revista. No tardó en convertirse en el dibujante que más a menudo se asocia con el Juez, aun cuando dibujó muchas menos historias que otros artistas como McMahon, Ron Smith, Ezquerra o Gibson. De hecho, hace décadas que terminó su relación con él. Ello nos puede dar una pista de la calidad de su trabajo. Desde el principio de esta etapa, el atrevido y preciso estilo de Bolland, sus figuras esculturales, imaginación visual, puntillosa precisión en los detalles e impactantes escenas, conquistaron a los lectores hasta el punto de que, aunque sólo llegó a dibujar cuarenta números (el último de ellos en 1981) siguen siendo sus viñetas y portadas para la serie las que muchos recuerdan como perfecta representación de la misma.

En Prog. 42 dio comienzo otro serial largo: Dredd en Luna 1. A diferencia de The Robot Wars, se trataba de una serie de historias independientes que transcurrían en un lugar distinto a Mega-City Uno.

«El Tratado Lunar Internacional de 2061 dividió un millón de millas cuadradas de la superficie de la Luna entre las tres grandes ciudades de Norteamérica y la llamaron Luna Uno. Cada seis meses, una de las tres ciudades tiene que aportar un nuevo Juez para dirigir la fuerza policial de Luna Uno. Ahora es el turno de Mega-City Uno… y elige a Juez Dredd». Así es como Dredd acaba desempeñando su labor en nuestro satélite.

Las historias de esta saga, con un ambientación deudora del western, son simplemente correctas, y ofrecen la inventiva que el lector habitual ya esperaba de esta serie. Pero el verdadero hogar del Juez no está en la Luna, y en el Prog. 59 se anunciaba: «¡Cuidado Mega–City Uno! ¡El Juez ha vuelto!». Su estancia allí, no obstante, dura poco, porque tras un par de números, el protagonista se embarca en su aventura más larga hasta entonces: La tierra maldita, considerada por muchos la aventura definitiva del Juez Dredd.

A diferencia de casi todas las demás historias del Juez Dredd, La tierra maldita fue escrita por Pat Mills –con ocasionales episodios intercalados a cargo de T.B. Grover (seudónimo de John Wagner) o Jack Adrian (seudónimo del escritor de ciencia-ficción Chris Lowder)–. La saga se prolongó un total de 25 entregas (1977-1978) y sólo contó con dos dibujantes: Brian Bolland (entintado por Dave Gibbons en un episodio) y Mike McMahon.

La premisa básica de este arco narrativo se describía en la página viñeta de apertura: «Un viaje imposible a través de un infierno radioactivo – ¿Podrá incluso el Juez sobrevivir a La tierra maldita?».

Habrá quien vea demasiadas similitudes entre esta historia y la novela Callejón infernal (1969), de Roger Zelazny, pero como sucede en muchas de las aventuras del Juez Dredd, este fue un caso de adaptación más que de plagio. De hecho, la mayor parte de La tierra maldita consiste en desviaciones de la línea argumental central, en la que se narra cómo Dredd transporta una vacuna atravesando un desierto radioactivo, La tierra maldita, que se extiende entre Mega-City Uno y su contrapartida de la costa Oeste, Mega-City Dos.

Los habitantes de esta última se hallan infectados de la plaga conocida como 2T(FRU)T (que en inglés se lee como Tutti Frutti ). Dado que el aeropuerto ha sido tomado por portadores de la enfermedad, Dredd no tiene más remedio que emprender el peligroso viaje por tierra. Para ello se sirve de un gran vehículo, similar a un tanque y bautizado como Killdozer, y de una extraña criatura, «Spikes» Harvey Rotten. También le acompañan los jueces Jack, Patton y Gradgring, cuyo papel consiste poco más que en servir de carne de cañón.

Como era de esperar, Dredd se va topando con numerosos obstáculos por el camino, desde ratas monstruosas hasta una banda de mutantes conocida como la Hermandad de la Oscuridad –la cara de su líder ha sido añadida al Monte Rushmore–, pasando por el último presidente de los Estados Unidos, Robert L. Booth. Fue él quien en 2070 pulsó el botón nuclear, causando la muerte de millones en el holocausto subsiguiente. Juzgado culpable de crímenes de guerra por los supervivientes, fue sentenciado a pasar cien años en animación suspendida… hasta que Dredd lo encuentra.

Pero los invitados más infames y divertidos de esta descalabrante peripecia aparecieron en las conocidas como Burger Wars. Citando al propio Juez: «Ahora lo veo. Tras la guerra, con el gobierno desaparecido, no había nada que detuviera el ansia de control total de las cadenas de hamburgueserías. Se hicieron más y más poderosas, hasta que en sus luchas recurrieron a la violencia». Lo que siguió fue una guerra total entre las rivales Burger King y McDonald’s por captar a los clientes… con Dredd y sus compañeros atrapados en medio. Un victorioso Ronald McDonald revelaba su plan como «¡un sueño, amigos míos, un sueño en el que veo cada pulgada de esta maravillosa tierra cubierta por un establecimiento McDonald’s! ¡Un sueño en el que cada niño americano, normal o mutante, pueda crecer sin conocer los horrores de la comida natural!». Algo más adelante se añadirían a la historia otro par de caras conocidas: el Gigante Verde de los guisantes y cierto coronel de Kentucky famoso por su pollo frito…

Desde el principio y lo largo de toda su trayectoria, el Juez Dredd ha servido de plataforma para las ácidas críticas que sus autores, especialmente Wagner, vierten sobre Estados Unidos, su sistema político y judicial, su sociedad y su actitud hacia quienes no son norteamericanos. Pero en este punto de la saga se traspasó la sátira afilada para llegar a una burla tan explícita que a punto estuvo de costarle caro a los autores. La editorial recibió amenazas legales por infringir las leyes de copyright, viéndose obligada a retirar estos números de cualquier proyecto de reimpresión. Naturalmente, hoy se han convertido en material de coleccionista.

Aunque a lo largo de La tierra maldita Pat Mills se distanciaba ocasionalmente de su idea original, esta historia tuvo éxito por su carácter épico en un momento en el que el término saga solía aplicarse con excesiva generosidad a narraciones que abarcaban tan sólo un par de números. Es una aventura llena de extravagancias y peripecias en las que podía esperarse cualquier cosa y que incluso añadía algo de complejidad a la por otra parte simplona naturaleza del protagonista.

En La tierra maldita es cuando el Juez Dredd encuentra su verdadero lugar, mostrando su faceta más heroica, reducido a arrastrarse por el suelo radioactivo pero con su férrea voluntad intacta. A punto está de verse aplastado por todos los peligros y horrores que acechan fuera de Mega-City Uno, pero se niega a rendirse y abandonar su misión.

De vuelta en Mega-City Uno, Dredd es acusado de asesinato y aunque al final resulta que todo se debe a un engaño urdido por un robot que se ha hecho pasar por él, sirve de excusa para iniciar otra aventura de larga duración, El día que la ley murió (1978-1979), escrita en solitario por John Wagner e ilustrada por varios artistas, algunos de ellos nuevos en la serie: Ron Smith, Garry Leach, Bret Ewins y Brendan McCarthy.

El guionista nos presenta aquí al Juez Cal (apócope de Calígula), un maniaco homicida elegido líder de los Jueces de Mega-City Uno después de que el robot «Dredd» bajo su control asesinara a su predecesor.

Con la ayuda de los Kleggs, unos mercenarios alienígenas, Cal gobierna la ciudad atenazado por el miedo, la paranoia y la locura. Intenta desacreditar primero y asesinar después a Dredd. Hacia el final de la historia, Cal considera que su mandato ha sido tan perfecto que la ciudad debe ser destruida antes de que se malogre ese excelso estado. Serán Dredd y un pequeño grupo de compañeros jueces, acompañados de un amable gigantón, Fergee, quienes derroten a Cal y sus jueces-sicarios.

El día que la ley murió se parece mucho más a La revuelta de los Robots que a La tierra maldita en tanto en cuanto desarrolla una línea argumental única, en lugar de tomarla como eje sobre el que contar otras historias.

La locura de Calígula constituye el motor de la historia y es ese personaje –junto a Fergee– el que mejor recuerdo ha dejado en los lectores. Conforme su demencia va alcanzando mayores cotas, también lo hace el humor (en un momento dado, aprueba leyes prohibiendo la felicidad y nombra Juez a su pez-mascota, de la misma forma que su homónimo romano, igualmente chiflado, nombró senador a su caballo). Por otro lado, el cómic incluye siempre generosas dosis de acción, requisito imprescindible de cualquier historia del Juez Dredd.

Muchos lectores habían creído que tras La tierra maldita cualquier historia parecería inferior en comparación, pero El día que la ley murió fue una digna sucesora al adoptar un tempo narrativo y un tema opuestos al de aquélla. Al fin y al cabo, uno de los contenidos implícitos de la serie desde sus inicios había sido el abuso de poder. Ahora ese abuso se hace explícito cuando Dredd tiene que enfrentarse a un reflejo distorsionado de sus propios principios absolutistas, y comprueba el daño que pueden causar los defensores de la ley en una sociedad aparentemente civilizada cuando quien los dirige es un lunático sin mesura.

A continuación, se volvió a la «normalidad» de las historias breves, con una duración máxima de dos episodios, que sirvieron para ampliar el entorno de Dredd. Se presentó a su única pariente viva de Dredd, Vienna (hija de Rico y con la que Dredd, a lo largo de los años, desarrollará una relación afectuosa. Vienna, de hecho, es la única persona capaz de suscitar sentimientos compasivos en el por otro lado insensible Juez). Asimismo, se publicó el ciclo del Padre Tierra y otro de cuatro partes que contaba una invasión de arañas gigantes, La Plaga Negra

Tendríamos que saltar al Prog. 149 para leer la presentación de la principal némesis del héroe titular, el temible Juez Muerte. Como muchos grandes villanos, Juez Muerte no es sino una imagen especular pero pervertida y exagerada de su oponente heroico, en este caso Dredd.

En la primera andadura del personaje ambos se enfrentan en dos ocasiones, la primera en un arco argumental de tres episodios y la segunda en otro de cinco (1980–1981), ambos escritos por John Wagner y dibujados por Brian Bolland.

El Juez Muerte llega a Mega-City Uno decidido a erradicar cualquier atisbo de maldad. Proviene de una realidad paralela que interpreta que, como «todo el crimen era cometido por los seres vivos, la propia vida era ilegal». Dredd recluta para la ocasión a una aliada, la atractiva Juez-Psi Anderson, que se convierte involuntariamente en el nexo de unión entre héroe y villano. Cuando Muerte se apodera del cuerpo de ella, Dredd se ve obligado a aprisionarla en una solución plástica que la coloca en un estado comatoso y la condena a compartir la misma mente y cuerpo con el Juez Muerte.

O eso creen. En la segunda saga, un turista imprudente revive a Muerte, que convoca a sus compañeros Jueces: Fuego, Miedo y Mortis. Anderson también vuelve a la vida y acompaña a Dredd al mundo origen de esos seres, donde consiguen que los juzguen y condenen las almas muertas de sus víctimas.

Retrocediendo un poco en la continuidad de Dredd, el Prog.156 dio inicio a una nueva saga, El Juez Niño, la más larga de la serie hasta el momento, prolongándose hasta el Prog.181. Sus artífices fueron John Wagner, una vez más como escritor, y Brian Bolland, Mike McMahon y Ron Smith como dibujantes.

El Juez Niño en cuestión es Owen Krysler, un chico calvo con una señal en forma de águila en su frente –el símbolo de los Jueces– y dotado de poderes sobrenaturales. La historia comienza cuando el moribundo Juez Precog Feyy tiene la visión de una Mega-City Uno destruida en el año 3010… futuro que sólo se podrá conjurar si se encuentra a Krysler, porque es él quien «está destinado a dirigir Mega-City en su hora más oscura» y ofrecer la única esperanza de salvación.

Así, Dredd recibe la misión de encontrar a ese niño y su búsqueda le lleva por localizaciones tan exóticas como mercados de esclavos o sepulcros de dioses de la Basura, la tierra maldita, Texas City, Plutón, el planeta Ommbra, el planeta del rompecueros Lesser Lingo, el planeta Argos… Además, la serie presenta a personajes igualmente pintorescos como la Banda de los Ángeles, el Hombre Puzzle, el Necromante y dos compañeros de Dredd, la Juez Hershey y el Juez López.

Durante el transcurso de la misión, Dredd va de frustración en frustración: siempre parece estar un paso por detrás del enigmático Juez Niño. Por el camino, van encontrando pistas que apuntan a que éste está lejos de ser una criatura pura y noble. En último término, corresponderá al duro policía decidir si hace o no caso a la profecía que lo erige como mesías.

Como en sagas anteriores, la premisa argumental central es interrumpida por numerosas desviaciones y subargumentos. Ello aportó un nivel de espectacularidad nunca visto hasta ese momento en Juez Dredd (gracias especialmente a los dibujos de Ron Smith), pero también la alargó en exceso y su carácter fragmentario hizo perder a menudo el foco de la historia a su guionista, que a veces parecía haber olvidado cuál era la auténtica misión del Juez.

La vida de Dredd regresa a la «normalidad», ya una vez de vuelta en Mega-City, tras un episodio particularmente bien escrito en el que se pone en duda la competencia de Dredd para el puesto que ocupa.

Otras historias incluyen la presentación de Fink Angel o Ratly, un perverso subhumano que controla una horda de ratas mutantes, y un ataque nuclear del Capitán Skank que va introduciendo los problemas que surgen entre Mega-City Uno y el Sovblock.

Dredd había entrado ya en una dinámica cómoda pero predecible. El personaje, su aspecto, comportamiento y entorno hacía ya mucho que se habían establecido claramente y sus aventuras empezaron a perder atrevimiento e interés. Las presiones derivadas de su popularidad hicieron de Dredd (y de la propia revista 2000 A.D.) algo menos fresco y sorprendente.

Siguió una especie de miniserie con el título Los Mega-Rackets, en la que se narraban una serie de fantásticos crímenes, cada uno de los cuales ocupaba tres o cuatro episodios. Esta etapa supuso una bienvenida variación al relato-tipo habitual de Dredd sin necesidad de abandonar el escenario de Mega-City. De ahí se pasó a otra aventura larga, Block Mania (1981), escrita por John Wagner (bajo el seudónimo T.B. Grover). Constituyó además el último trabajo de dos de los principales artistas del personaje. Por un lado, Mike McMahon, quien pensaba que ya había obtenido de la serie todo lo posible y pasó a ocuparse de otro personaje de la revista, Slaine, escrito por Pat Mills. Por otro, Brian Bolland, quien daría el salto al mercado americano, donde seguiría asombrando a todos con obras como Camelot 3000, La broma asesina o sus numerosas portadas.

La saga arranca con el texto: «Las Guerras de Bloques no eran nada nuevo para Mega–City Uno. Los Jueces eran utilizados en ellas. Pero nada podía haberles preparado para ese día de 2103 en el que toda la ciudad se sumergió en la locura». A partir de un pequeño incidente, la rivalidad existente entre los diferentes bloques de apartamentos –con una capacidad de miles de habitantes cada uno– llega a explotar de una forma nunca antes vista, extendiéndose por toda la ciudad y empujando a sus ciudadanos a una orgía de violencia y destrucción irracionales.

Dredd averigua que la locura se debe a la contaminación del agua efectuada por un tal Orlok. Aunque se encuentra un antídoto para la locura colectiva, el plan para sumir a Mega-City Uno en el caos resulta ser el prólogo a un ataque soviético orquestado por la ciudad estado East Meg One.

Esa guerra se narró en otra saga de veinticinco entregas, La Guerra del Apocalipsis (1982), con el retorno de Carlos Ezquerra al apartado gráfico tras una larga ausencia. Ezquerra se ocupó de todos los episodios de la aventura, con un estilo más suelto que aquel con el que había comenzado en el personaje, producto probablemente de las presiones derivadas del apretado calendario de entregas semanales. Para muchos, ese aspecto tosco y apresurado se ajustaba bien al tono de la historia.

La Guerra del Apocalipsis fue con mucho la más polémica de todas las sagas publicadas hasta la fecha, y muchas de las críticas que recibió no carecían de razón. En primer lugar, tenía poco que ver con las bases sobre las que se habían desarrollado las aventuras previas de Dredd, limitándose a ser la narración de una guerra total entre los ejércitos soviético y norteamericano. En segundo lugar, Wagner adopta una postura claramente pro-americana, retratando a los rusos como unos agresores malvados y sedientos de poder. Los Jueces, por tanto, no tienen más remedio que responder con la fuerza. Este posicionamiento político tan evidente en una revista británica en teoría apolítica y en una serie en la que normalmente se adopta un tono satírico, resulta incómodo. Y en tercer y último lugar, La Guerra del Apocalipsis, continuación de la entretenida Guerras de los Bloques, no parecía ir a ninguna parte en sus episodios iniciales, si bien la historia empezó a cobrar sustancia cuando los Jueces soviéticos invaden la ciudad.

Aunque algunas partes de la saga son amenas, la impresión general es que se trata tan solo de una larga escena de combate, sostenida por una historia mínima y una cantidad innecesaria e insensata de violencia. Puede que agradara al lector medio satisfaciendo sus instintos más primarios, pero no se puede decir que estemos ante una de las etapas más notables del personaje.

Tras la guerra, Mega-City Uno se encuentra en un estado de caos generalizado. La misión de reconstruir la urbe va a ser complicada y lenta, y Dredd ha de retomar su labor de combatir el abundante crimen que surge durante su ausencia.

Por fortuna, Wagner llevó de nuevo a la serie hacia su característico estilo a mitad de camino entre lo grotesco y lo satírico.

En un periodo de ocho años, Dredd había pasado de ser un recién llegado a convertirse en el personaje de cómic más famoso de Gran Bretaña, relegando incluso a su heroico predecesor viñetero, Dan Dare. Los tiempos habían cambiado y era Dredd quien más en sintonía estaba con ellos. Paradójicamente, conforme su popularidad se extendía generando el correspondiente merchandising y sus historias se multiplicaban en diversos formatos (tiras de periódico, álbumes, reimpresiones), saltando a otros países e incluso poniendo un pie en Estados Unidos, su interés, frescura y originalidad fueron disminuyendo.

A pesar de ello, de vez cuando siguieron publicándose sagas dignas de interés. Por ejemplo, Democracia (1986).

En Mega-City Uno aparece un movimiento prodemocrático que se opone al gobierno fascista de los Jueces. La primera mártir de esa lucha es una mujer, Hester Hyman, asesinada por el propio Dredd. Más tarde, se convoca en su nombre una enorme marcha prodemocrática y Dredd recurre a tácticas sucias para sabotearla porque, según él, la democracia fue ya un experimento fallido.

La serie siempre había sido una especie de sátira del fascismo (otras historias relacionadas con la idea democrática en Mega-City fueron América, Carta a un demócrata o Guerra total). Sin embargo, esta saga forzó la situación más que nunca, mostrando sin recato lo horrible que sería vivir bajo un gobierno de jueces. En lugar de a monstruos y supercriminales, el Juez se enfrenta aquí a gente ordinaria. De repente, su firmeza y capacidad guerrera ya no parecen tan admirables.

Cuatro años después, en el arco argumental Necrópolis (1990), Dredd empieza por fin a tener dudas respecto a que los jueces sepan realmente lo que es mejor para el pueblo de Mega-City Uno. Dimite de su puesto como juez y se exilia en La tierra maldita. Pero su lugar es ocupado por el Juez Kraken, quien resulta ser un peón de los Jueces Oscuros en su intención de escapar de su realidad y volver a sembrar el terror. Aunque Dredd regresará para salvar a la ciudad, su relación con ella ya nunca será la misma.

En Mecanismo (1992–1993), tras el desastre de Necrópolis, la ciudad experimenta con la posibilidad de sustituir a los Jueces por robots. Pero éstos demuestran una preocupante propensión a descontrolarse –tal y como sabe cualquier lector de ciencia-ficción–. Dredd se ve obligado a infringir la ley para detener a los jueces robóticos y enfrentarse a su antigua aliada, la Juez McGruder, cada vez más inestable tras su autoexilio a La tierra maldita años atrás.

Aunque alargada en exceso, esta es una saga interesante, por cuanto supone ver a Dredd romper la misma ley que tanto ha luchado por defender.

Con ocasión del 30º aniversario del personaje, sus creadores originales, John Wagner y Carlos Ezquerra ofrecieron una saga, Orígenes (2006-2007) en la que se revelan los orígenes de La tierra maldita y los Jueces, con una aventura en la que Dredd y otros colegas se aventuran fuera de Mega-City para entregar un rescate por el cuerpo desaparecido mucho tiempo atrás del primer Juez Jefe, Fargo.

Dredd no solo averigua que él mismo es un clon del Juez Fargo, y que tras la creación del sistema de Jueces se esconde una nada despreciable corrupción, sino que, a raíz de su experiencia, cambiará su actitud ante las leyes antimutantes de Mega-City y despertará en él un destello de empatía, hasta entonces inédita.

El siguiente arco argumental relevante fue Tour of Duty (2009-2010), en el que Dredd vuelve a sufrir el exilio cuando su postura promutante se enfrenta a la política excluyente del nuevo Juez Jefe. En esta ocasión, se le asigna la protección de cuatro barrios de mutantes de reciente creación. Cuando un asesino en serie llamado P.J. Quizás (que es en realidad el alcalde) siembra la muerte y el pánico en Mega–City, Dredd es el único que puede solucionar el problema.

A este respecto, lo que Wagner creó inicialmente como una figura tan antidemocrática y autoritaria que rayaba en el absurdo, fue, con el transcurso de los años, acercándose a posturas más liberales, convertido, como en esta saga, en un defensor de la minoría mutante oprimida. El propio guionista admitió que «era necesario dejar que el personaje evolucionara sin alterar su naturaleza vindicativa o su actitud hacia el trabajo. Ha cambiado, pero nunca cometáis el error de pensar que es un apasionado liberal».

Como última saga de relevancia, citaré Día de caos (2011-2012), una aventura épica de 48 números en la que se retoman y confluyen líneas argumentales de grandes historias de años atrás.

Los rusos buscan venganza por la derrota en la Guerra del Apocalipsis y liberan un virus letal en Mega-City Uno. P.J. Quizás escapa, más loco que nunca, y asesina a su sucesor. Y por si eso fuera poco, los Jueces Oscuros se las arreglan para regresar…

Tras tantas historias en las que una u otra amenaza a punto estaba de aniquilar Mega-City Uno, John Wagner por fin se zambulle en una orgía de destrucción total en el transcurso de la cual muere el 87% de la población de la urbe y casi todos los cadetes de la Academia de los Jueces. En buena medida, los peores horrores son resultado de la incapacidad de los jueces para adoptar los métodos despiadados y extremos de Dredd. El guionista encuentra, por tanto, la forma de devolver al protagonista a sus raíces originales.

Me siento incapaz de glosar, siquiera someramente, más material del que, a lo largo de todas estas décadas, ha aparecido con el Juez Dredd como protagonista, escrito principalmente por John Wagner. Sería una relación aburrida y poco fructífera, porque la mayor parte carece de interés para quien no sea un rendido seguidor del personaje. Personalmente, lo único que recomendaría para quien quiera probar suerte con el Juez Dredd serían las sagas aquí comentadas.

Aunque las entregas de Juez Dredd están estructuradas como historias cortas –en cada número de 2000 AD se incluyen de seis a ocho páginas del personaje–, existe una continuidad subyacente –responsabilidad en buena medida de la coordinación editorial de Pat Mills–. Los acontecimientos narrados en algunas de las historias más relevantes tienen consecuencias que se exploran en narraciones posteriores. Elegir al azar cualquier historia de Dredd no impedirá disfrutar de la acción que siempre contienen, pero cuanto más se empape uno de su peculiar universo, mejor podrá apreciar los detalles y comprender la forma en que se ha ido construyendo paulatinamente ese entorno futurista.

Es cierto, no obstante, que en los últimos años el tono de las historias se ha vuelto más sofisticado a la hora de describir la ética del sistema judicial en el que Dredd opera, así como el panorama político de Mega-City Uno. No sólo eso, sino que en un mundo, el de los héroes de cómic, en el que habitualmente parece no pasar el tiempo, el Juez Dredd ha ido envejeciendo en lo que podríamos definir como «tiempo real». Efectivamente, cuando debutó en 1977, sus aventuras tenían lugar en el año 2099. Hoy transcurren en el 2136 y el protagonista supera los 70 años.

John Wagner admitió en una entrevista que, cuando creó al personaje, no le dio más de cuatro o cinco años de vida. No esperaba que 2000 A.D. durara más que eso, lo normal en muchas publicaciones de la época. Hoy, con medio siglo de servicio activo a sus espaldas, no puede extrañar que el temperamento de Dredd se haya vuelto más precavido y reflexivo que en sus primeros años. Hasta sus compañeros lo ven de una forma diferente, como una vieja leyenda cuyos mejores tiempos ya han quedado atrás. Hace unos años, incluso, se le diagnosticó un cáncer benigno en el duodeno, algo que parece haberse dejado de lado en las historias actuales, y que puede que en el futuro no sea una dolencia grave habida cuenta de la tecnología disponible, pero que sí abunda en la idea de un personaje capaz de envejecer al mismo ritmo que sus lectores más veteranos.

¿Cuánto tiempo podrán los creadores seguir envejeciendo a este icono de la cultura popular? ¿Quién lo reemplazará? Son preguntas que aún tendrán que hallar respuesta.

La fenomenal popularidad de Juez Dredd ha generado desde hace años una proliferación insensata de publicaciones derivadas, incluyendo dos cabeceras mensuales en blanco y negro que reeditan material antiguo: Best of 2000 AD Monthly, que no se centra exclusivamente en el Juez Dredd, y The Complete Judge Dredd .

Desde 1990, se publica mensualmente y a todo color Judge Dredd, The Megazine, con historias serializadas, algunas de ellas con continuidad sincronizada con las presentadas en 2000 AD .

Asimismo, Titan Books ha lanzado diversas colecciones recopilatorias, como The Chronicles of Judge Dredd (desde 1981) o Judge Dredd Graphic Paperbacks (desde 1988). Por no mencionar los diferentes anuales, números especiales, videojuegos, audiolibros, tira de prensa, juegos de mesa y de rol, novelas y, hasta la fecha, dos películas de acción real.

Dos personajes femeninos, la Juez Anderson y la Juez Hershey, llegaron también a disfrutar de sus propias series durante un tiempo. Incluso el Juez Muerte obtuvo su propia cabecera, así como el Juez Armadura, el equivalente a Dredd en la Brit Cit.

Otra editorial, Eagle Cómics, se fundó para explotar la fama del Juez Dredd en los Estados Unidos, reeditando –coloreadas y adaptadas al formato de comicbook– las primeras aventuras publicadas en 2000 A.D. . Esa labor sería continuada por Quality Comics. Ambas editoriales superaron el problema de la incompatibilidad en los tamaños de página estirando la imagen respecto a la edición inglesa, lo que provocó que los personajes tuvieran un aspecto alto y delgado.

Un salto de gigante en su internacionalización tuvo lugar cuando en 1991, DC Comics y Fleetway publicaron conjuntamente un teamup entre Dredd y Batman, Juicio en Gotham, escrito por John Wagner y Alan Grant y pintado por el llamativo Simon Bisley.

La misma DC Comics publicó su propia serie del Juez Dredd, Legends of the Law, entre 1994 y 1995. En 2013, la editorial norteamericana IDW lanzó su propio cómic mensual del Juez Dredd, así como el spin-off Mega-City Dos y la miniserie Juez Dredd: Año Uno. Aunque estos cómics se integran dentro de lo escrito por John Wagner durante décadas, en un intento de captar lectores de las nuevas generaciones, los guionistas de IDW sitúan la acción en el año 2100, presentando a un Juez más joven que el actual y tratando de establecer su propia continuidad.

El éxito continuado de Juez Dredd puede responder a dos razones principales. En primer lugar, no hay duda de que la combinación de un estirado y reaccionario defensor de la ley en un entorno futurista resultó ser particularmente atractiva para muchos lectores, algo que Wagner sabía muy bien. El propio guionista declaró: «Es un extremista. Los personajes aguados no calan muy bien, pero alguien que es extremadamente malo o bueno es, automáticamente, más interesante. Dredd puntúa aquí doble, porque es tanto bueno como malo: el rígido pilar de la ley, nunca desviándose de su código, y aun así, juzgando de forma que, para los estándares actuales, resulta terrorífico».

En otra entrevista fue aún más sincero: «Supongo que hay mucho de Dredd en mí mismo, pero, ¿acaso no lo hay en la mayoría de nosotros? Yo describiría mi inclinación política como bastante hacia la izquierda. Cualquier tipo de brutalidad policial me horroriza, y aun así, aun así… admito que a veces fantaseo con que Dredd aparezca y le dé a ese o a aquel chorizo una buena tunda con su porra».

Como curiosidad, recordemos que al otro lado del Atlántico, por aquellas mismas fechas –en realidad un poco antes, en 1974–, surgió un personaje similar y con éxito parecido: Punisher, si bien, de acuerdo a la tradición norteamericana de justicieros individualistas derivada del western, no actuaba como oficial de la ley, sino como agente independiente.

En segundo lugar, el Juez Dredd ha disfrutado normalmente de un nivel creativo bastante más sólido que el de muchos otros personajes, lo que sin duda ha contribuido a mantener una popularidad sostenida en el tiempo.

Juez Dredd es, sobre todo, un cómic muy británico, tanto en su planteamiento (los futuros distópicos han acompañado a la ciencia-ficción británica desde sus inicios) y desarrollo argumental como en su dibujo. Sus páginas están llenas de bromas y guiños dirigidos a un público inglés, y tanto su tono satírico como su serialización fragmentada pueden no ser del gusto del lector afín al comicbook americano o al álbum europeo.

A menudo criticado injustamente de producto fascista y violento por aquellos que no comprenden su sutil crítica a la figura del vigilante justiciero, se ha convertido, y de esto no hay ninguna duda, en uno de los personajes más conocidos y populares del mundo de la ciencia-ficción y del cómic en general, trascendiendo su origen viñetero para alcanzar la naturaleza de franquicia multimedia e icono de la cultura popular contemporánea.

Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.

Manuel Rodríguez Yagüe

Como divulgador, Manuel Rodríguez Yagüe ha seguido una amplia trayectoria en distintas publicaciones digitales, relacionadas con temas tan diversos como los viajes ("De viajes, tesoros y aventuras"), el cómic ("Un universo de viñetas"), la ciencia-ficción ("Un universo de ciencia ficción") y las ciencias y humanidades ("Saber si ocupa lugar"). Colabora en el podcast "Los Retronautas".