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It’s in the game

Poco a poco, va atenuándose el prejuicio contra los videojuegos, pero a cierto nivel, sigue siendo el pasatiempo más denostado por madres concienciadas, sufridas novias y periodistas despistados. Se le acusa de destruir cerebros infantiles, promover el atropello de embarazadas, provocar parricidios y, a este paso, de la muerte de Manolete.

En todo caso, ya son más de tres décadas en las que varias generaciones de jóvenes han gastado sus ahorros matando marcianos, ya sea en las máquinas recreativas, los ordenadores caseros o mediante las consolas multimedia. Dada la naturaleza audiovisual de ambos, la relación entre el cine y los videojuegos viene dada desde los mismos orígenes de este entretenimiento electrónico.

Ya en 1975, miles de mocosos con pantalones de campana disfrutaron del placer de devorar bañistas con el primer juego que incluía personajes animados. Lanzada bajo el título de Shark JAWS (con la primera palabra en letra microscópica y la segunda bien visible), esta recreativa aprovechaba el tremendo éxito del escualo de Spielberg, pero cambiando un poco el título original para no tener que pagar nada a la Universal.

El oportunismo y los videojuegos, como comprobarán, también han ido de la mano desde siempre.

En 1976 apareció la primera polémica sobre los perniciosos efectos de la ultraviolencia virtual sobre las dulces mentes de los niños (seres que gustan de arrancar alas a las moscas desde hace siglos). Este pequeño escándalo provino del juego Death race, “inspirado” por un reciente éxito producido por Corman, el film de culto La carrera de la muerte del año 2000, una fábula futurista llena de violencia y humor, similar a los célebres Autos locos pero con más sangre y desnudos, que contaba con el protagonismo de David Carradine como el misterioso piloto Frankenstein y con un joven Stallone como su rival.

El objetivo, tanto en la película como en el juego, es obtener puntos mediante el atropello de viandantes. Hace no tanto, el mundo volvió a demostrar que no sabía distinguir entre la realidad y la ficción cuando la misma polémica resucitó al raíz del juego para PC Carmaggedon, una puesta al día en 3D de aquellas inocentes diversiones y que supuso la definitiva demonización de los videojuegos por parte de todos los medios, gracias a la infinita ignorancia de los periodistas mayores de treinta años sobre este entretenimiento.

1982 fue un año de creación de maravillas y obras de importancia clave. A E.T.La cosa, Naranjito, el Bailando de Alaska o Verano azul hay que añadir Tron. Producida por Disney y dirigida por Steven Lisberger, esta película se situaba a medio camino entre el cine experimental y el entretenimiento popular.

Ni que decir tiene, la cinta, como todas las obras clave de la ciencia-ficción, fue un batacazo de taquilla y la crítica se mostró bastante tibia al no entender nada.

Tron narra la historia de un hacker (Jeff Bridges) que se ve transportado al interior de un sistema informático y transformado en el protagonista de un videojuego mortal. La película se adelantó en al menos diez años a su época, no sólo por hablar de cosas como ciberespacio o avatares informáticos (en la literatura de ciencia-ficción era ya usual) sino por el uso en prácticamente todos los planos de efectos especiales creados por ordenador, bastante primarios en su acabado pero conceptualmente brillantes.

Destacaba la famosa carrera de motos, una energética escena de acción en la que se mezclaba el dinamismo del cine futuro con el espíritu del arcade más clásico. Con el paso de los años, Tron ha pasado de ser una incomprensible extravagancia a ser considerada una referencia esencial no solo dentro del género, sino para el lenguaje cinematográfico en general.

El fracaso de este film frenó un poco la exploración sobre estas amistades peligrosas entre bits y fotogramas pero, en todo caso, los ochenta sirvieron de caldo de cultivo para la revolución digital.

Por un lado, las adaptaciones a videojuego de prácticamente todas las películas de éxito dejaron de ser una exclusiva de los salones recreativos (en 1983 la máquina Star Wars revolucionó los juegos en 3D) para adentrarse en las casas. Esta década fue la de los ordenadores caseros de 8 bits, los legendarios SpectrumAmstrad o Commodore.

Tras un larga carga en cassette, y si todo iba bien –esos load error–, se podía disfrutar en casa de versiones minimalistas de los héroes de películas tan dispares como CazafantasmasAliens o incluso el drama bélico Platoon.

Generalmente, lo único que cambiaba eran los títulos. A decir verdad, todos los juegos eran muy parecidos: con un rambito saltando plataformas y avanzando a la derecha. En ocasiones, los genios programadores aprovechaban la escasa memoria de aquellas máquinas para hacer virguerías como el juego de la casa Ocean Los Intocables de Elliot Ness, que incluía varias fases que reproducían los momentos más memorables de la película de Brian De Palma, cada una con un modo de juego distinto.

En el mundo del cine se flirteaba ocasionalmente con la temática del ocio virtual. Un jovencísimo Matthew Broderick ya visitaba la red para descargarse juegos en 1983, antes de que la mayoría supiéramos lo que era un módem. La película era Juegos de guerra, dirigida por un John Badham en sus mejores tiempos, y en ella la afición juguetona del chico calentaba la Guerra Fría hasta el punto de casi provocar un Apocalipsis nuclear por culpa de una simulación.

Más fantasiosa resultaba Starfighter: La aventura comienza (1984), una tardía muestra de cine galáctico a la sombra de Star Wars dirigida por Nick Castle. En ella, un chaval virtuoso del arcade bate récords jugando a una máquina que resulta ser una especie de seleccionador intergaláctico.

Gracias a su acumulación de puntos, pronto se verá reclutado por una flota de alienígenas que luchan contra los malos de turno, probando así su destreza como matamarcianos en combate real.

Lo más destacable de esta película, un ejemplo perfecto del cine familiar de la época, era el uso de efectos digitales para recrear los combates espaciales, con resultados vistosos, sobre todo teniendo la cuenta la época en la que fueron realizados. Tampoco nos olvidamos del niño-máquina D.A.R.Y.L., los Gremlins o el nieto de La princesa prometida, auténticos aficionados a los juegos de la vieja escuela.

Con la llegada de la era Nintendo y la década de los 90, la industria del entretenimiento se decidió a dar el siguiente paso en la relación cine-videojuegos. Aunque siempre ha habido una polémica entre el fandom internacional sobre si la casposa y entrañable Commando era una versión del mítico videojuego homónimo, lo cierto es que la idea de hacer una película basada en un popular videojuego creó bastante expectación cuando en 1993 se llevaron a la pantalla grande las aventuras del fontanero más famoso del mundo de las plataformas.

Super Mario Bros. resultó un bodrio que marcaría la pauta para este tipo de adaptaciones durante mucho tiempo.

La película, que contaba con cuatro directores, dos de ellos no acreditados, intentaba plasmar en clave de ciencia ficción conceptos inadaptables (al menos sin caer en lo ridículo) que aparecían en el juego. Así, Mario y Luigi (Bob Hoskins y John Leguizamo) se veían transportados a otra dimensión en la que los dinosaurios habían evolucionado hasta parecer humanos (?), y eran gobernados por el histérico Rey Koopa (Dennis Hopper).

Los fontaneros italo-americanos vivían una serie de aventuras que tenían que ver con una máquina capaz de involucionar a las especies, o algo así. La verdad es que el guión, a pesar de tener tres autores, no había por donde cogerlo y la película solo podía ser disfrutada por los aficionados al juego, que veían como las sonrientes setas eran transformadas en extrañas colonias de hongos pensantes y el lagarto Yoshi era una recreación realista de una cría de Tiranosaurio (la moda jurásica lo invadía todo). Para los demás, era una tontería de la que olvidarse.

Pese a todo, la sequía cerebral que reinó durante los 90 hizo que los productores cinematográficos no se amilanaran ante los tristes resultados artísticos de esta película y se inició una avalancha de adaptaciones de juegos que dura hasta nuestros días.

Entre las más lamentables se pueden contar las del clásico de dos jugadores Double Dragon (1994), que seguía el estilo visual/conceptual de Super Mario Bros. con resultados trágicos y con el protagonismo de Scott Wolf (esa cuellicorta imitación de Tom Cruise) y Mark Dacascos encarnando a dos hermanos (?) que luchaban en un futuro inundado contra el pobre Robert Patrick por causa de un medallón mágico o algo así.

Si uno no se acuerda de la película a los cinco minutos de verla, imagínense diez años después.

También de juzgado de guardia fue la plasmación cinematográfica del hito Street Fighter (1994), no tanto porque se alineara en el estilo de pseudo-ciencia-ficción paródica de las dos películas anteriormente mencionadas, que lo hacía, sino porque los responsables del producto demostraron no tener ni idea de lo que se traían entre manos. Y es que Street Fighter presentaba una alarmante carencia de peleas, arruinando las expectativas de los fans del juego que asistían a un narcótico intercambio de tiroteos light entre personajes que recordaban ligeramente a los héroes del juego.

Van Damme hacía de un Guile que repetía la patada giratoria de siempre (¿sabe algún movimiento más este señor?), Raul Julia protagonizaba su última película haciendo del mortal Bison y Kylie Minogue calentaba al personal con la ropa ajustada y las trenzas de Cammy.

El prolífico y exitoso guionista de películas de acción Steven E. de Souza debutó como director con este largometraje. No ha vuelto a dirigir nada para el cine desde entonces. Como curiosidad, hubo un videojuego basado en la película, para rizar el rizo. La relación entre ambos mundos comenzaba a liarse. Por fortuna, la versión anime Street fighter II, dirigida por Gisaburo Sugii administró a los seguidores del juego original lo que querían y no les habían dado.

Si en el país de los ciegos el tuerto es el rey, la película del popular y polémico Mortal Kombat (1995) fue mejor recibida que anteriores adaptaciones a “imagen real” de videojuegos, al menos por los fans. La realización de la cinta fue encomendada al que por entonces era la nueva sensación del cine independiente británico gracias a la película que había dirigido un año antes, titulada Shopping. Poco esperaban los más modernos brasas de cafetería de facultad que su amado Paul W.S. Anderson les traicionaría para dedicarse a las “pelis de efectos”, la mayoría tirando a malas con la excepción de la inquietante Horizonte Final (1997).

Mortal Kombat, pese a su lamentable guión, sus defectos especiales y nulos actores, al menos proporcionaba escenas de lucha que incluían alguna que otra virguería visual y mucho bakalao en la banda sonora para delirio de la chavalería.

El gore del juego desaparecía en la película (los 90) pero al menos se respetaban los personajes y sus movimientos, que era lo que, en definitiva, esperaba el público objetivo de un producto así.

En 2002, el mismo director se encargó de llevar a cabo otra adaptación, en esta ocasión del exitoso juego de terror Resident Evil, aunque en esta ocasión la falta de gore era imperdonable (esos zombis tan asépticos) y la película, aunque contaba con algún momento seductor de Milla Jovovich, se quedaba muy por debajo artísticamente del inquietante juego original, cuyas animaciones y planos, por cierto, resultaban de lo más cinematográfico y atmosférico. En todo caso, aquel film inauguró una saga muy lucrativa.

La mejor utilización del nombre de un popular videojuego por parte de la industria del cine, de momento, ha sido la de Final Fantasy (2001).

La veterana e inacabable serie de juegos de rol había adquirido una calidad estética más que destacable en los últimos años, llamando la atención de más de un foráneo que descubrió en los videojuegos un nuevo tipo de arte.

Abandonando la ambientación más o menos medieval de los juegos, los mismos responsables elaboraron una película de ciencia-ficción con toques de acción, pero bastante seria al incorporar elementos psicológicos y animistas a lo que se podía haber quedado en un derroche de efectos (quizá por eso tuvo una acogida tan fría). Pero lo más llamativo de Final Fantasy era que estaba realizada íntegramente por ordenador mediante gráficos hiperrealistas, tanto en la creación de entornos como en la de personajes.

Lo más comentado fue la utilización de actores virtuales, animados a partir de capturas de movimiento. La polémica estaba servida: ¿Se reemplazará en el futuro a los actores reales? ¿Para qué hacer muñecos tan reales si lo puedes hacer con gente de verdad? En todo caso, las más alarmadas fueron las sex-symbols del momento que veían como peligraba su estatus con la llegada de Aki, una preciosa actriz virtual que no cobraba, no envejecía, no engordaba y nunca decía “no”.

Y es que los adolescentes del nuevo milenio tienen en las chicas virtuales un nuevo objeto de admiración. La más popular de estas curvilíneas heroínas ha sido durante años Lara Croft, la arqueóloga pistolera de los juegos Tomb Raider, a quien Angelina Jolie ha interpretado en un par de películas a cada cual más funesta, echando mano de cables, caros decorados, guionistas perezosos y sujetadores con relleno.

La escasa recaudación de la segunda película permite mirar con esperanza a un futuro en el que no haya más películas de Lara Croft.

Si una película ha servido de punto de encuentro entre videojuegos y cine ha sido Matrix, tanto en su planteamiento argumental, en el que se nos revela que el mundo es un enorme simulacro, como en su estética, llena de escenas de acción a medio camino entre el anime y las consolas. De hecho, incluye momentos de pause en los que la cámara se mueve alrededor de la acción como su fuera controlada por un stick, los famosos bullet-time.

La saga de las Wachowski formalizó la unión del cine y el mundo digital con la creación del videojuego Enter the Matrix, de discutible calidad como juego pero que se complementa a la perfección con el argumento de Reloaded. Además, incluye escenas escritas y rodadas exclusivamente para el juego por el mismo equipo artístico y técnico de las películas. La idea provenía de una similar, la de Blood, el último vampiro, proyecto multimedia que narraba una historia en distintos formatos: manga, anime y videojuego.

Con el paso de los años, el mundo del cine y el de los videojuegos han pasado a entrecruzarse, mezclarse y repelerse como si fueran una pareja de amantes, generando una producción inmensa.

De hacer videojuegos basados en películas de James Bond se pasó a hacer juegos de 007 como si fueran películas. Poco a poco, las estrellas de Hollywood accedieron a prestar sus voces y su imagen virtual a los nuevos proyectos, normalizando de ese modo un mercado cada vez más poderoso.

Teniendo en cuenta que dicha industria ya mueve más dinero que la del cine, está claro que el mundo del ocio audiovisual está cambiando. Con un mismo trasto uno ya puede llamar por teléfono, hacer fotos, navegar por internet, ver la tele o jugar al Assasins Creed. Todo se está uniendo, para bien o para mal.

Lo que empezó como un largo flirteo, se está convirtiendo en un noviazgo serio. Y eso que no hemos tenido en cuenta el futuro de la pornografía interactiva.

Copyright del artículo © Vicente Díaz. Reservados todos los derechos.

Vicente Díaz

Licenciado en Comunicación Audiovisual por la Universidad Europea de Madrid, ha desarrollado su carrera profesional como periodista y crítico de cine en distintos medios. Entre sus especialidades figuran la historia del cómic y la cultura pop. Es coautor de los libros "2001: Una Odisea del Espacio. El libro del 50 aniversario" (2018), "El universo de Howard Hawks" (2018), "La diligencia. El libro del 80 aniversario" (2019), "Con la muerte en los talones. El libro del 60 aniversario" (2019), "Alien. El 8º pasajero. El libro del 40 aniversario" (2019), "Psicosis. El libro del 60 aniversario" (2020), "Pasión de los fuertes. El libro del 75 aniversario" (2021), "El doctor Frankenstein. El libro del 90 aniversario" (2021), "El Halcón Maltés. El libro del 80 aniversario" (2021) y "El hombre lobo. El libro del 80 aniversario" (2022). En solitario, ha escrito "El cine de ciencia ficción" (2022).