Grendel nació como personaje en 1983, fruto de la imaginación de Matt Wagner, como una representación, intangible pero real, de la agresividad y la violencia. Las fechorías de este ser se narrarían en la serie que con ese título publicó la editorial Comico a partir de 1986.
En 1992, Matt Wagner se llevó su obra a Dark Horse Cómics, iniciando una nueva etapa en la que su personaje –si es que se le puede llamar así, puesto que va pasando de una encarnación a otra– sería desarrollado por diferentes equipos de guionistas y dibujantes bajo la forma de aventuras futuristas, con un resultado desigual.
Cuenta la leyenda que un buen día, la editora de Dark Horse, Diana Schultz, se encontró en su mesa un paquete procedente de Zagreb. En su interior, halló un proyecto para una serie limitada a publicar dentro de la colección Grendel Tales. Sus autores: el guionista Darko Macan y el dibujante Edvin Biucovik. El personal de la editorial se quedó tan sorprendido como fascinado por la calidad del trabajo de aquellos dos croatas desconocidos que habían tenido la osadía de enviar sus páginas a una de las principales editoriales norteamericanas. Dark Horse tardó poco en darles vía libre y el resultado fueron dos miniseries consecutivas, tituladas Devils and Deaths (dos números, 1994) y Devil’s Choices (cuatro números, 1995), recopiladas en España en un solo volumen bajo el nombre Guerra de clanes. Se trata no sólo de una de las mejores historias de Grendel que se hayan hecho, sino una sobresaliente y muy humana narración de ciencia-ficción bélica.
Aunque no se dan nombres, la historia se sitúa claramente en una Europa dividida y destrozada por la guerra. Las catedrales levantan sus deterioradas torres como olvidadas reliquias en mitad de campos abandonados mientras los aterrorizados civiles se agrupan en comunidades debilitadas que buscan la protección de clanes de guerreros. Estos clanes, los grendel, aparecieron tras la muerte del Gran Khan, y se escudan en un supuesto honor, lealtad para los miembros del propio clan y una sangrienta tradición, para actuar como auténticos matones dirimiendo sus rencillas personales y/o ancestrales al tiempo que siembran la violencia entre los mismos civiles que dicen proteger y a los cuales exigen total sumisión además de sostenimiento material.
Los guerreros, armados con ametralladoras, pistolas y lanzacohetes, llevan también una espada como símbolo de honor y tradición que remite a tiempos pasados. Pretenden ser guerreros honorables, e incluso mueren valientemente cuando es necesario o inevitable, pero ello no quita para que se embarquen en conflictos sangrientos y mezquinos recurriendo a atrocidades como el envenenamiento radioactivo.
En la primera parte, sólo Drago parece destacar por su escepticismo de entre la violencia general, el odio y la sed de poder. Afirma que el espíritu Grendel se ha desvanecido, que es posible que nunca existiera, que nunca pasara de ser una atractiva fantasía: «No hay idea que sea tan pura que no se manche al pisar la tierra», le dice a Goran, su hermano pequeño.
Guerra de clanes nos cuenta la historia de un puñado de personajes que tratan de sobrevivir en semejante entorno pero que, de una forma u otra, aún conservan una claridad mental que les aparta de sus embrutecidos compañeros. Drago ha pasado su vida inmerso en el clan hasta convertirse en uno de sus mejores guerreros. Decepcionado y asqueado tras años de combates y muertes, comprende lo que ocurre a su alrededor mejor que cualquier otro (el estancamiento, la insensibilidad emocional, el resentimiento sin sentido, las ansias de poder, la locura….), pero al final no puede renegar de lo que ha sido su vida durante tanto tiempo y decide morir como ha vivido: con un honor que ya no encuentra en sus jefes ni compañeros.
Su hermano Goran, obsesionado por su recuerdo, seguirá sus pasos. Y, como él, lo perderá todo en el enloquecido torbellino de la guerra: el respeto de sus compañeros, el recién encontrado amor de Marika… hasta parte de su cuerpo. Víctima del juego de alianzas y traiciones tejido por los líderes de los clanes sin consideración alguna por sus hombres, no tiene otra salida que traicionar a su clan con el fin de salvarlo de la aniquilación y romper con el círculo vicioso de violencia y represalias, erigiéndose en su guía hacia un futuro que, al final de la historia, aún se presenta incierto.
Traidor es también otro miembro del clan, Borna, que huye junto a su mujer y su recién nacido hijo, abandonando sus supuestas responsabilidades guerreras. Aborrecido de la guerra, no podrá dar la espalda a sus principios y vivir con ello, prefiriendo asumir una obligación autoimpuesta como mediador y, en el proceso, perder a su familia.
Guerra de clanes es ciencia-ficción porque transcurre en el futuro, pero sus proyecciones tecnológicas están apegadas a lo posible y reconocible y su escenario bélico es, desgraciadamente, atemporal. Parece evidente que los autores croatas nos cuentan algo que han vivido muy de cerca: la desmembración de una sociedad en clanes enemigos, que se alían o enfrentan por mero interés o capricho, y que asolan el territorio sobre el que combaten; una sociedad feroz y despiadada que justifica sus odios en pasadas afrentas que nadie recuerda, líderes ciegos –en este caso, también literalmente– a las necesidades de aquellos que supuestamente protegen… Sí, es un retrato de la Yugoslavia de los noventa del siglo pasado. Pero los problemas y dilemas que aquí se plantean no son exclusivos de ese momento histórico, sino que tienen una universalidad geográfica y temporal que apela a cualquier lector.
El talento de Darko Macan se demuestra al conseguir que un guión marcado por la violencia y la guerra, de testimonio de ambas sin recrearse ni ensalzar ninguna; y que, al mismo tiempo, el peso de la historia recaiga no en la acción ni el morbo enfermizo por la crueldad y la muerte, sino en los momentos plenos de humanidad que devuelven al lector algo de esperanza en nuestra especie. La misericordiosa muerte del monstruoso mutante en la primera miniserie –magistralmente dibujada por Biucovik–, las verosímiles escenas de amor juguetón entre Goran y Marica, el bautizo del hijo de Borna en el mar, la escena filial entre Drago y su hermano, la despedida entre Borna e Ivana… definen a los personajes que las protagonizan mucho más que la guerra que los rodea y en la que se ven obligados, de una forma u otra, a tomar parte.
Desde el principio, Biucovik hace gala de una composición brillante, caracterización precisa, una técnica narrativa potente y con recursos, habilidad fuera de lo común para mover a sus personajes, hacerlos interactuar entre ellos y plasmar con maestría tanto una escena de acción brutal como un momento de serenidad familiar, utilizando el ángulo, el encuadre, el lenguaje corporal y la expresión facial para enfatizar las emociones que cada momento debe transmitir. Fue uno de esos raros dibujantes capaces de plasmar todo y hacerlo bien: artefactos militares o bosques centroeuropeos, un momento de ternura entre amantes o una batalla multitudinaria. Cierta tosquedad en el trazo va desvaneciéndose rápidamente al pasar las páginas y en la segunda miniserie su dibujo ya es limpio, suelto y elegante. Su muerte a los 30 años de edad, en 1999, privó al mundo del comic de un joven maestro de la historieta que apuntaba ya a convertirse en uno de los mejores dibujantes del mundo.
Grendel Tales: Guerra de clanes es, en resumen, un cómic de una calidad narrativa y artística envidiable que utiliza el marco genérico de la ciencia-ficción y el trasfondo del conflicto yugoslavo para hacernos reflexionar, sin tópicos ni sentimentalismos baratos, sobre los orígenes de la guerra y sus consecuencias sobre los individuos que participan en ella.
Copyright del artículo © Manuel Rodríguez Yagüe. Publicado previamente en Un universo de ciencia ficción y editado en Cualia con permiso del autor. Reservados todos los derechos.