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Crítica: «Tron: Legacy» (Joseph Kosinski, 2010)

No comparto esas súbitas beatificaciones de ciertas películas consideradas de culto. Pese a sus visionarios efectos, Tron (1982) siempre me pareció una aventura plomiza y desigual. Por muchas razones, su secuela, Tron: Legacy, es un largometraje más estimable que aquella cinta de Steven Lisberger.

Ha pasado mucho tiempo desde que Lisberger rodó Tron. Ahora nos llega un nuevo capítulo de aquella historia. Su título es Tron: Legacy, y sí, supone la resurrección de aquel mundo de colores planos, diseños al estilo del dibujante Moebius y fosforescencia digital.

La nueva cinta, dirigida por Joseph Kosinski, basa su atractivo en dos factores: el magnífico diseño de producción y unos formidables efectos visuales, realzados con un empleo inteligente de las tres dimensiones.

Nada se le puede reprochar al reparto –Jeff Bridges, Garrett Hedlund, Olivia Wilde… –, y sin embargo, Tron: Legacy no alcanza la brillantez deseable. Como decía, Kosinski supera más de un defecto narrativo del Tron original, y obtiene un espectáculo más vivo y algo más profundo. Sin embargo, el espíritu de esta superproducción no es tan juvenil y tan fresco como para generar encanto.

Esa frialdad se ve reforzada por un guión que no termina de redondearse, en el que las secuencias de acción frenética dan paso a momentos demasiado discursivos, desangelados y de muy escasa entidad dramática.

El trabajo de los guionistas falla en el punto más frágil de este proyecto: el hecho de que, a estas alturas, hablamos de la enésima visita a un mundo digital, con sus propias reglas y su correspondencia con el plano de la realidad. Por consiguiente, si ya estamos acostumbrados a esa fórmula –la saga Matrix basta para ello–, no hubiera estado de más reforzar el libreto con mayores dosis de audacia y personalidad.

En cualquier caso, el poderío visual de la película sirve de ocasional contrapeso a estos defectos, y convierte la película de Kosinski en un aceptable entretenimiento.

Cuestión de referencias

En las épocas de recesión, todo Hollywood se apiña alrededor de las franquicias, sobre todo porque a cualquier productor le conviene estar seguro de cuál es su mercado potencial. Hace tiempo que la marca Tron está en alza. El seguimiento de esta película de culto no pasó desapercibida a Disney, que a finales de los noventa llegó a encomendarle una secuela a Pixar.

No obstante, hubo que esperar hasta enero de 2005 para que se anunciase oficialmente que Brian Klugman y Lee Sternthal habían empezado a redactar el guión.

El resto es historia: una gran inversión ha permitido poner en marcha la secuela de Tron con una dosis contundente de efectos visuales, cortesía de los mismos programadores que hicieron posible The Curious Case of Benjamin Button.

Al director Joseph Kosinski le ha tocado en suerte debutar con este relanzamiento en IMAX 3D y RealD 3D, tan sólido en el aspecto visual como nítido en sus intenciones. ¿O acaso alguien dudaba que la idea de Lisberger merece esta segunda oportunidad?

Una manera tan buena como cualquier otra de captar el tono de Tron consiste en observar sus diseños. Todos ellos parecen extraídos de revistas de cómics como Métal Hurlant.

Está claro que Kosinski aprecia esa estética de línea clara, pero ha decidido ponerla al día. Por eso Tron: Legacy posee todo el empaque y la exuberancia que hoy facilita el software de animación digital, respetando en todo momento la imaginería del original.

Para que nadie se sienta traicionado en sus recuerdos, parte del reparto de Tron regresa con unas cuantas arrugas más. Jeff Bridges recupera el papel de Kevin Flynn y Bruce Boxleitner encarna a Alan Bradley y a su avatar informático, Tron.

Un nuevo rostro, el de Garrett Hedlund, identifica a Sam, el hijo de Flynn. Completando el elenco, descubrimos a Olivia Wilde y a Beau Garrett junto a intérpretes tan sólidos como Michael Sheen.

Dado el legendario equipo de diseñadores que participó en Tron –entre ellos Moebius y Syd Mead–, es comprensible que se haya pretendido alcanzar el mismo nivel de excelencia en Tron: Legacy. Uno de los artistas conceptuales que han contribuido a esta superproducción es Daniel Simon, autor de varios de los vehículos que compiten en el mundo virtual.

Por motivos fiscales, la cinta se ha rodado en Vancouver, en la Columbia Británica, donde ya existe una importante infraestructura cinematográfica. Filmada con cámaras 3D con el concurso de técnicos de Digital Domain, la acción se escenificó en las instalaciones del estudio Canadian Motion Picture Park. Y del mismo modo que Wendy Carlos aportó una sonoridad electrónica a la banda sonora de Tron, el dúo Daft Punk hace lo propio en la estupenda banda sonora de la secuela.

Sinopsis

El centro de esta aventura es la historia de un padre y un hijo tan impactante en la Red como en el mundo real: Sam Flynn (Garrett Hedlund), un joven rebelde de 27 años, vive atormentado por la misteriosa desaparición de su padre, Kevin Flynn (que interpreta Jeff Bridges, galardonado con un Oscar y un Globo de Oro), un hombre que fue reconocido como el máximo visionario de tecnología del mundo.

Sam sigue la pista de una extraña señal procedente de la antigua sala de juegos recreativos de Flynn.

Acude allí porque sabe que sólo la ha podido enviar su padre y acaba absorbido en la red digital en la que se padre lleva atrapado 20 años.

Con la ayuda de la intrépida guerrera Quorra (Olivia Wilde), padre e hijo se embarcan en un viaje de vida o muerte a través de un universo digital visualmente asombroso: un mundo creado por el mismo Kevin mucho más avanzado, con vehículos, armas y paisajes jamás imaginados, y con un despiadado villano dispuesto a todo para impedir que logren escapar.

Cómo se hizo

La versión original de Tron de Walt Disney Studios se estrenó en 1982 y rompió moldes convirtiéndose en una película high tech de culto del visionario guionista y director Steven Lisberger, que ahora es el productor de Tron: Legacy.

Tron fue pionera en el uso de gráficos por ordenador, platós virtuales y efectos de retroiluminación. Su combinación única de acción real rodada en 70mm, efectos generados por ordenador y animación dibujada a mano, la convirtió en uno de los largometrajes más impactantes de la época.

Tron se convirtió en una cinta de culto, que lleva más de 25 años formando parte de la cultura popular y que representa un punto de inflexión de las películas con efectos.

Los avances tecnológicos actuales han abierto un enorme abanico de posibilidades para la creación de una secuela independiente de Tron, dirigida al público actual.

Hoy, la generación de la XBOX está enganchada a Internet, a teléfonos que son diminutos ordenadores con los que juegan en red. Este mundo no era más que un sueño en la época en que se realizó Tron.

Steven Lisberger desempeñó un papel decisivo para hacer realidad Tron: Legacy. «Empezamos a hablar de este proyecto en Disney hace unos diez años… Muchos de los ejecutivos con los que he hablado ya pintan canas, y de la misma forma, la película ha ido cambiando con el paso del tiempo, atravesando muchas etapas diferentes. La última vez que retomamos el proyecto, nos dimos cuenta que contábamos con el mejor grupo de profesionales para hacerlo realidad. Exploramos otros caminos antes de éste, pero no se ajustaban con la época. Pero el argumento de la historia sí que era perfecto».

El productor Sean Bailey, que por aquel entonces era presidente de Idealogy, Inc., retoma la historia y señala que hace unos cuatro años, acudieron a él y su equipo para acelerar el desarrollo del proyecto. «Disney había estudiado un par de borradores escritos en la década de los años noventa pero ninguno le satisfacía. Así que nos contrataron para ver qué podíamos hacer. Pero sólo nos ocupábamos del desarrollo, proponiendo ideas y reuniéndonos con guionistas».

Cuando la película estaba en sus primeras fases de desarrollo, un golpe de suerte hizo que el co-productor Justin Springer encontrara el material de prueba del director Joseph Kosinski. A pesar de que Kosinski no tiene experiencia en el cine, su talento había quedado patente como director de campañas publicitarias de prestigio como “Halo”, “Gears of War” y Nike.

Con un título de arquitecto por la Universidad de Columbia, Kosinski posee un don especial para el diseño y la estética, así como un excelente dominio de la tecnología digital que se ve reflejado en su trabajo. «La forma de hacer películas está cambiando, y estoy convencido que Joe [Kosinski] es uno de los líderes de esa revolución», señala Bailey.

Sean Bailey recuerda cuando conoció a Joseph Kosinski. «Conocí a Joe y me impactó su visión, su sentido de la narración y su seguridad. Después fuimos al estudio y conversamos sobre la manera en que deseábamos llevar adelante el proyecto. La seguridad que inspiraba Joe fue lo que nos llevó a realizar esa primera prueba de efectos visuales».

Kosinski, Bailey y el resto del equipo convencieron a los ejecutivos de Disney para que les permitieran realizar una prueba de concepto. Querían demostrar lo que la tecnología actual podía hacer con los elementos más emblemáticos del mundo digital de “TRON”, como las motos ligeras (Lightcycles) y las batallas de discos. El resultado fue un corto increíble que dejó sin habla al público de la feria Comic Con de San Diego en 2008. Se dio luz verde al proyecto y los realizadores se pusieron manos a la obra.

La música electrónica también se reinventó gracias al dúo Daft Punk, verdaderos pioneros en esa disciplina artística. Desde el lanzamiento de su primer sencillo en 1993, los talentos combinados de los DJs Guy-Manuel de Homem-Christo y Thomas Bangalter dieron lugar a un nuevo género de música house. El sonido de Daft Punk es una atrevida mezcla de música de baile, house progresivo, funk, tecno y música electrónica. Tras su brillante álbum de debut de 1997 (Homework), el grupo lanzó otros dos trabajos de estudio (Discovery en 2001, Human After All en 2005) y dos álbumes en directo (Alive 1997, Alive 2007).

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Copyright de sinopsis e imágenes © Disney Enterprises, Inc. Cortesía de Walt Disney Studios Motion Pictures Spain. Reservados todos los derechos.

Guzmán Urrero

Colaborador de la sección cultural de 'The Objective'. Escribió de forma habitual en 'La Lectura', revista cultural de 'El Mundo'. Tras una etapa profesional en la Agencia EFE, se convirtió en colaborador de las páginas de cultura del diario 'ABC' y de revistas como "Cuadernos Hispanoamericanos", "Álbum Letras-Artes" y "Scherzo".
Como colaborador honorífico de la Universidad Complutense de Madrid, se ocupó del diseño de recursos educativos, una actividad que también realizó en instituciones como el Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa (Ministerio de Educación, Cultura y Deporte).
Asimismo, accedió al sector tecnológico como autor en las enciclopedias de Micronet y Microsoft, al tiempo que emprendía una larga trayectoria en el Instituto Cervantes, preparando exposiciones digitales y numerosos proyectos de divulgación sobre temas literarios y artísticos. Ha trabajado en el sector editorial y es autor de trece libros (en papel) sobre arte y cultura audiovisual.